Elarishio Island

賀茂川家鴨 「新しいものを探しにいこう、くわっ!」
Elarishio Island本局にようこそ!
本サイトでは、小説、評論、ゲーム、ソフトウェア、音楽素材、画像素材等をお客様に提供致します。

Q. ところで、"Elarishio" って何?

  • Ela(borate): お客様に向けたコンテンツは、ニーズに合わせ、詳細に磨き上げて制作する。
  • ris(e): 大海にぽつんと浮かぶ島のオアシスに日が昇るようなイメージと、上昇(未来)志向のイメージ。
  • -sio(n): 創作・制作活動を継続して行う。
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けもみみさんがいるよ!

 立ち絵を「みてみん」に掲載してあります。デフォルトネームは「紺」です。
 立ち絵の段階で、あんまり細かく影やシワをつけると、
 後々量産するときに大変なことになるので、賀茂川家鴨にはこれくらいが丁度いいです。

 暑い地域にいる設定ですので露出多めです。
 現実でこんな格好をしている人間がいたら賀茂川家鴨は警戒しますが、
「きつねだし、まあええか」の精神です。

◆みてみん(イラスト)
 賀茂川家鴨のイラストマイページ(外部サイト)

けもみみさんがいるよ!

 何かと忙しい賀茂川家鴨です。
 一部技能の調整と不具合修正を実施しました。
 ゲームバランスの調整は長期的に行う予定です。
 次回はシナリオを進めるかミニキャラを描くか、いずれかの予定です。

けもみみさんがいるよ!

 新しいパソコンのメモリとストレージのボトルネックを解消し、非常に快適になりました。
 メモリが増えたので久々に3Dキャラを作ってみることにしました。

 時間がない為、VROID StudioとSAIを使用し、テクスチャを中心に力を入れて時短設計を試みます。
 正式版のVROPID Studioには触れてこなかったので、練習を兼ねて2体作成できました。
 いつも通り「みてみん」に生成画像をアップしてあります。

 現状、3Dキャラの用途が思い付きませんが、どうしましょうかね。ゲームの一枚絵用?

けもみみさんがいるよ!

 前回の日付間違ったままですやんか。
 2~3日どころか1週間ほど療養した賀茂川家鴨です。

 パソコンをまるっと新しくしたので、色々と設定しないといけないことが盛りだくさんです。
 水冷式のミドルスペック、何をするにも申し分ない性能です。
 以前のPCはまだ使えるので、新しいSATA接続式のHDDを確保したいところです、
 それまでは外付けHDDで運用する予定です(ウディタもお絵描きデータも全部ここにコピーしてあります)。

けもみみさんがいるよ!

 新年早々色々とありすぎて頭が痛い賀茂川家鴨です。
 体調不良の為、2~3日程、創作活動を休止いたします。

 本年も宜しくお願い申し上げます。

けもみみさんがいるよ!

 クリスマスが過ぎ、新年まであと僅かです。
 とてもさむい。

 ARPGの開発では、目に見えにくい改修を幾つか実施致しました。
 下記改修分は、次の更新で反映される予定です(多少のネタバレを含みます)。

 キャラクター出撃禁止フラグを実装。
 システム上の別キャラを同一キャラとして扱うことができるようになります。
 変数はCDBを用いた任意切替方式の為、同一キャラ選択禁止の連続戦闘ARPGの実装も可能となります。

 フリーバトルを1つ追加致しました。推奨Lv300のエンドコンテンツです。
 アイテム縛りの場合は、アクションコマンドを完璧にこなす必要があります。
 アイテムありの場合は、Lvが低くてもロイヤルセイバー連打でどうにでもなります。
 もとからアイテムなしのバランスで制作しておりますので、これくらいで丁度よさそうです。

 隠しショップを実装致しました。
 ゲームオーバーになった後(F12キーでもOK)、継続してプレイしていると、
 アクションコマンドを規定回数成功させている場合、特定の秒数で「お店」から出会えます。
 少々値が張りますが、レアアイテムを購入できます。ここの「雑談」コマンドからPC15を加入させられます。
 アイテムの種類はぼちぼち増やしていきたいです。

けもみみさんがいるよ!

 きつねの紺の立ち絵を「みてみん」に上げました。投稿後、しっぽを追加しています。
 VROID STUDIOで紺の3Dキャラを簡単に作ってから、2Dの構図を描き起こしています。
 テクスチャエフェクトなし、立ち絵用の構図ならこんなもんでしょう。

 フリルとか模様とか増やすと後が大変なので控えめに。
 紺と比較するとミレトスの立ち絵は影が濃すぎるので調整が必要そうです。

 後は怪盗らしい恰好をした怪盗の立ち絵とミニキャラを描く予定です。
 行き詰まったら紺に釣りをさせます。

けもみみさんがいるよ!

 立ち絵を1枚仮仕上げ、服差分3枚を描きました。
 表情差分や細部はまだです。出来上がったらいつもの場所に投稿予定です。
 サブシナリオかおまけか次回作に入れ込む予定です。

 本当はあと2枚くらい描きたいところですが、
 ミニキャラも描かないといけませんので。時間と要相談です。

けもみみさんがいるよ!

 大変お待たせ致しました。
 『Super Saviour RPG ~荒野の列車~』(Ver.0.8.3β 体験版)をリリース致しました。
 約1年ぶりの更新となります。ハロウィンには間に合いました。

 物語の整合性を取ろうとすると、非常に時間が掛かります。
 まともな推理物や探偵物を書いたことはありませんし、
 まずファンタジーで推理物というのがおかしいですが、きっとGMがなんとかしてくれることでしょう。

 あいことばのヒント:●●●●のミレトス(カナ4文字)
 GMが呆けている間に、次の立ち絵を描かなければ……。

けもみみさんがいるよ!

 今のRPGを一気に作り終えた時用に、次の企画を考えないといけません。ふむ。

 このままどんどん注ぎ足ししていくと、容量とボリュームがぱんぱんになってしまいます。
 基幹システムだけ引っこ抜いて育成ゲームでも作ってみようかとぼんやりと考えております。
 それ以前に休みが少なく制作ペースが遅すぎるのも問題ですが……。

 制作中のARPGはハロウィンまでにリリースしたいですが間に合う気がしません。
 ミニキャラまで描いていたら時間が溶けます。最悪ミニキャラは後回しです。
 完全に詰まったら『館のナゾ』を着手します。

けもみみさんがいるよ!

 超絶忙しい賀茂川家鴨です。

 立ち絵のラフをさっくりと描きました。
 いつものことですが、ラフでいい感じにならないと絵筆が進みません。

 ペン入れに至っては体力勝負です。こればかりは休日に行うしかありません。
 趣味で寝不足になっては元も子もありませんが故。

 探偵助手はミニキャラ以外実装済みです。
 あと2キャラ描いたらミニキャラを3名分作成する予定です。
 難航した場合はゲームシナリオの更新を先に行う所存です。

けもみみさんがいるよ!

 ウディコンは終わりましたが、ゲームの開発は続けます。
 立ち絵をこの前1枚描いたのと合わせて、
 後2キャラ程度描いたらゲーム本編を更新予定です。

 ここ最近は疲れすぎて寝ないとお話になりませんでしたが、
 ちまちまと制作を進めていこうと思います。

けもみみさんがいるよ!

 2023年7月24日、デスクトップPCをスリープにしたところ、電源が点かなくなりました。
 内部のLEDランプは点いているので、マザーボードは生きていると判断。
 電源ボタンだけではなくディスクトレイも反応しないので、電源の故障が原因と特定しました。

 掃除しても動かないので、電源の直流と交流との変換に何らかの不具合があると考えられます。
 電源の一般的な寿命とされる5年を遥かに過ぎた骨董品です。さっさと買い換えました。

 電源は買い替えましたが、このまま使い続ける訳にもいきません。
 CPUソケットがWindows11の更新に対応していないからです。CPUは第4世代の骨董品です。

 骨董品といえども性能は申し分ないのですが、更新させてくれません。
 Windows10が恒久的なサポートをするとの発表を信用し、
 相応のパーツで構成したものですから、梯子を外された気分です。
 x86ソケットのx86の部分だけサポートを切れば済む話ではないのですか?

 無理矢理Windows11に更新する方法は最終手段として、
 パーツを一部対応させる方法を考えてみます。
(換装必須パーツが付属のDSPライセンスやOEMライセンスの場合は原則買い替えです)

 パーツを換装する場合、CPUだけ買い替えてもダメです。
 マザーボードにはソケットの型とチップセットがあり、
 CPUの世代に合わせたソケットとチップセットが必須です。
 DRAMの規格が異なる場合はメモリも更新が必要です。

 ソケットが合えばBIOS更新で対応できる場合もありますが、
 今回はソケットすら合わないので買い替え必須です。

 仮にCPUとマザーボードとメモリを買い替えた場合、安くても6~7万円は掛かります。
 高くするとグラボも買い替える必要が出てくるので、その場合は全部買い替えになります。
 どんなに安くても30万円以上はするでしょう。

 私はそれなりに3Dや制作作業ができればよいので、6~7万円で何とかする方法を考案中です。
 Windows11の有償化が重なるとムダに出費が増えるので、早めに何とかしておきたい所存です。

けもみみさんがいるよ!

 2023年7月23日時点で、7作品評価致しました。
 軽く遊べるものが中心、大半はコメント付きです。

 評価した作品のエントリー番号:6、11、12、26、27、31、35

 評価した中からは、11、12がおすすめです。
【11】『竜と黄金の梨と焼け残り』:全体的にレベルが高く纏まっています。
【12】『不屈のスペラ』:カードゲームの面白い要素がふんだんに詰まっています。

けもみみさんがいるよ!

 気が付けば今年のウディコンが始まっていました。はやい。

 去年から今年にかけてやらないといけないことが一気に増え、
 作品の提出・更新ができないこの頃です。

 例年ほど時間は取れませんが、
 ある程度作品が出揃ったら、気になる作品をチェックする予定です。

けもみみさんがいるよ!

 前回のブログ更新が2カ月前……。もうそんなに経ったのですね。

 ウディタでちまちまとシナリオを入力しております。
 シナリオを通しで見ると矛盾点が浮かび上がってきては手直しするの繰り返しです。
 矛盾を見つける度、いくらか寝かせてから読み返すのは大事と気づかされます。

 制作中のARPGから不具合は見当たらなくなりましたが、
 シナリオ進行に必要な立ち絵素材と画力が不足しております。
 敵キャラ(ミニキャラ)ならすぐ描けますが、メインキャラとなると時間の掛かること。

 楽曲の追加とともに隠し要素でお遊びを加え、
 一旦区切って、そろそろリリースしたいなぁと思う所存です。
 ……やることが多いです。

けもみみさんがいるよ!

 ウディタのバージョンアップに伴い、不具合がないかチェック中です。

 最近見つけた不具合は、
 戦闘2ラウンド目のターン開始時にキャラクターが拡大表示される不具合です。
 ラウンド開始時にキャラクターを全消去する処理を入れて対策致しましたが……。

 不具合の再現性は低いです。
 ピクチャ番号の関係上、どう考えても起こらないはずです。なんでさ。

 その他、PC11の立ち絵をVer.15に更新致しました。
 髪のくすんだ影に紫を足すことで彩度を引き上げました。
 また、スカートの塗り残しの修正、線画の微修正を行いました。

 既にソフトには実装済みですので、次回更新時に反映されます。

けもみみさんがいるよ!

 ウディタの更新が落ち着くまで待機中です。
 全体のプロットと次のシナリオは、既におおよそ出来ております。


 少しネタを明かしておきますと、
 各PCには秘密があり、いくつかの目的が混淆しております。

 隣国の女王は御忍び観光と称して自由に動き回ります。
 狩人と探偵は、すべての謎を解き明かそうとしています。
 月の女神は、民を見守り、邪神の台頭を阻止しようとしています。

 ある者は、■■の封印の維持と根絶の狭間で葛藤しています。
 ある者は、他種族と交流を深め、一族の罪滅ぼしに奔走しています。
 ある者は、無限の叡智を手にするため、鍵を探しています。


 シナリオの方向性は決まっているので、
 後はGMが何とかしてくれるでしょう。

けもみみさんがいるよ!

 画像投稿サイトを眺めていると、AIイラストを結構な頻度で見かけるようになりました。
 AI画像生成を試したところ、
 非常に品質の高いイラストや写真風画像を生成できることがわかりました。すごい。

 賀茂川家鴨はAIはを単なるツールとして捉えておりますので、
 ツールを利用して利益受給者の需要を満たすものができるに越したことはありません。

 とはいえ、お絵かきの知識、法的知識、AIに関する知識がないと、
 複雑な構図の指示(呪文、手書き等)や手直しの際に難儀すると思います。

 賀茂川家鴨は専らファションのアイディア出し用に用いております。
 最後は自分で描かないと描いた感じがしませんし、自分で量産できません。
 その他、絵柄の統一や差分生成等で詰まります。

 総評ですが、趣味の世界でも、
 クリエイターは何でも対処できるようにならないといけないと思いました。

けもみみさんがいるよ!

 ウディタ3に更新されました。はやい。
 機能がさらに充実しました。

 しかし、バージョン更新となると困ったことが付き物です。

 並列実行時にセーブ&ロードをしてはならないという仕様があり、
 ウディタ3では並列実行時にロードするとエラーが出るようになりました。
 今回の仕様変更で最も頭を悩ませたものです。

 並列実行から派生したセーブ処理でもアウトです。緑帯が出てロードされません。
 このため、タイトルのロード機能から作り直しました。

 ロードだけでも致命的ですが、セーブしてはならないとなると、
 並列メニューからのセーブ機能に弊害が生じます。

 Super Saviour ARPGではタイトル処理とメインメニュー処理を
 呼び出しのみに変更しています。
 過去データをロードした時は、自動実行で対策しています。
(このため、初回更新時に不自然な挙動をします)

 呼び出しのみの場合は1イベントの処理が多すぎると強制停止するのですが、
 自分で外部コモンから自分を自動実行させようとしても機能しませんので、仕方なくループさせています。
(戦闘中はセーブしないので並列実行させています)

 並列実行中のセーブ&ロードがサポートされていない以上、
 セーブが必要なメニューでは、通常のループを駆使するほかなさそうです。
(クイックセーブ関連は御手上げです)

 Super Saviour ARPGのバージョン更新は
 いろいろと問題尽くしですが、最低限動作するようになりましたので、
 引き続き更新は可能かと存じます。

 Pro版へは必要に迫られたらアップデートします。
(現状ではAPI対応や多国籍言語に対応する予定はありませんが故)

けもみみさんがいるよ!

けもみみさんがいるよ!

 冬の足音が近づいて参りました。賀茂川家鴨です。

 シナリオ構想に行き詰ったときは、インプットが足りないからだと考えております。
 人生経験が薄っぺらければ、相応のシナリオしかできそうもないからです。

 要するに、普段あまりやらないようなことをやってみよう、ということです。
 藝術鑑賞でも読書でもゲームでもなんでもよいです。
 趣味の範囲でも、新しい発見がありました。


 今後ともElarishio Islandを宜しくお願い申し上げます。

けもみみさんがいるよ!

 2022年もあっという間に終わりそうです。
 生存報告を兼ねて御挨拶です。

 息抜きに短編ゲームソフトや短編小説をさくっと作り上げてもよいのですが、
 それをするとメインの制作が進まないので、保留としております。

 メインシナリオをじっくりと煮詰めながら制作して参ります。

けもみみさんがいるよ!

 10月、未だに蒸し暑い日々が続く中、如何お過ごしでしょうか。

 本日、『Super Savior RPG』をVer.0.8.2βに更新致しました。
 メインシナリオは長めの1話分が追加されております。
 その他、不具合修正、立ち絵修正、ダンジョンモードの機能追加等があります。

 気が付けばもうハロウィンの季節です。
 第二幕は全体的にハロウィン調のテーマですので、丁度いいですね。

 開発開始から2年近く経過しておりますが、
 作業可能時間の都合上、完成までまだまだ掛かりそうです。

けもみみさんがいるよ!


 2022年8月21日追記
 第14回ウディコンの結果発表が出ました!
 総合優勝は【51】『脳筋魔法使いは進学したい』です。おめでとうございます!

 実際にプレイして面白かった作品ですので、納得の1位です。

 今回は重度の体調不良によりほとんどプレイと評価をする時間がありませんでしたが、
 コンテスト後も引き続き面白そうなゲームを片端から遊んでみたいと思います。
 主催のSmorkingWolfさん、いつもありがとうございます!


 コンテストは終わりましたが、自作品の続きも更新しなくてはなりません。
 上位作品に倣って、なるべく遊びやすさを高めるために、
 面倒なダンジョンモードを一本道かつランダムイベント方式に変えようか検討中です。

 それでは、またお会いしましょう。


 最終更新日:2022年8月12日
 今年も優れた作品が揃っています。遊んだ作品を片端から紹介致します。

【1】『天上奥義伝』(Ver.1.1)
 療養前に遊んだゲームです。ノーマルでプレイ致しました。
 ラスボスがめちゃんこ強いです。勝てない……。

 前作から世界観はそのままにストーリーが一新されています。

 まず、綺麗なグラフィックと丁寧なアニメーションに目を惹かれます。
 戦闘やステータスの割り振り、アイテム、装備等、
 シンプルかつ戦略的なシステムが適度なボリューム感で纏まっていました。

 経験値稼ぎをすれば、力でごり押しできますので、ゲーム初心者にも安心です。
 じっくり遊んでみることをお勧めします。

【19】『星の心』
 広大な宇宙で実績を集めるゲームです。
 最初は戸惑うかもしれませんが、色々と操作を試してみると新しい発見があります。

【30】『HOLLOW LONGING』
 圧倒的なグラフィック力とプレイ時間のボリュームに圧倒されます。

 本当はじっくり遊びたかったのですが、急に重度の体調不良になってしまったので保留中です。
 画力が高いのと個性的なキャラクター達がわんさかいるので、あちこち動き回るだけで楽しいです。
 じっくりと遊んでみることをお勧めします。

【46】『フォゲコマ!』
 療養前に難易度ノーマルをクリアしたゲームです。
 詳しく言うとネタバレになってしまいますが、システムの発想が面白いので、是非遊んでみてください。

 難易度エターナルは毒の沼辺りまで進んで止まっています。この辺りから運が絡みそうです。

【51】『脳筋魔法使いは進学したい』(Ver.1.00)
 療養前にたくさん遊んだTRPGです。個人的にお気に入りのゲームです。
 サムネで「絶対面白いやつだ!}と思って実際面白かったゲームです。

 キャラクターやBGMが雰囲気にぴったり合っていて、周回しても苦になりません。

 難易度はVer.1.00の場合、体感、ノーマルでハード相当でした。
 3回か4回周回して、脳筋構成でようやくノーマルをクリアできました。
 ベリーハードは……がんばれ。

 バージョンアップで周回ボーナスが増えて遊びやすくなっているので、
 是非、遊んでみて下さい。

けもみみさんがいるよ!

 体調不良のため暫く活動休止しておりました。
 ウディコン作品に触れてみていくつか面白い作品がありましたので、
 療養後にまとめて紹介しようと思います。

けもみみさんがいるよ!

 今年もウディコンがやってきました。
 未完成作品を出す訳にはいきませんが、プレイヤーとしてお祭りに参加致します。
 作品数がすごく多いです。全部やるのは時間的に無理そうです。

 個人的に気になる作品を8作品程ダウンロードしておきました。
 例年の傾向に倣って平均点は8点程度で付けます。

 感想は、希望者以外には評価点のみ書く予定です。
 宜しくお願い申し上げます。

けもみみさんがいるよ!

 『Super Saviour RPG ~荒野の列車~』の不具合修正作業中です。
 主にプロットバグの修正と防止です。

 プロット走査用のコモンで全て対処できるように改修し、
 メンテナンスを容易に致しました。

 キャラクター選択のUIを修正し、
 強制出撃中のキャラクターを色で判別できるように致しました。

 エディタを最新版に更新致しました。
 シナリオを作成して次Ver.を配布予定です。


 その前にウディコンが来そうです。今回、作品投稿は致しません。
 最近は特に忙しいので、
 賀茂川家鴨からの評価は5~10作程度になると思います。

 今回から、評価で気になる点は一切指摘しないことに致します。
 但し、あくまでコンテストですので、点数は真面目につけます。
 過去の評価点の傾向から、平均7点程度でつける予定です。

 もちろん、指摘を御希望の修羅の方にはそのように致します。


 以上です。
 今後とも宜しくお願い致します。

けもみみさんがいるよ!

けもみみさんがいるよ!

 ウディタのエディタがVer2.293になっていました。はやい。

 readmeとアイコンの差し替えは旧作を含めて完了済ですが、
 ファイルの更新作業が全く追い付いておりません。

 ARPGのイラストはすぐに終わる気配がしませんので、
 不具合修正があらかた片付いたらGW辺りに更新予定です。

 とにかくやることが多いですが、まあなんとかなるでしょう。

けもみみさんがいるよ!

 美術解剖学の本を参考に、PC11の腕や足の曲線(Qライン)を描き直しました。

 デフォルメしていても、あまりに不自然な人体構造は違和感を覚えます。
 この漠然とした違和感を明確にしてくれるのが美術解剖学だと思います。
 参考書はなかなかの御値段ですが、よい投資になりました。

 毎度のことですが、自分の絵は後から見返すと描き直したくなります。
 全部描き直すと時間が足りないので、
 主人公格だけでも丁寧にしておきたいところです。

けもみみさんがいるよ!

 ウディタのエディターがVer.2.291に更新されました。はやい。

 旧作品は、容量の少ないものについて順次対応予定です。
 アップロードだけで数時間掛かりますので……。

 『館のナゾ』の更新は、ARPGの更新に疲れた時、息抜きに行います。
 アクセス数では小説等と比較してもARPGだけが突出して人気ですので、
 特に御要望等がない限り、ARPGを優先致します。

 立ち絵の制作時間は非常に長いので気長にお待ち下さい。
 ウディコンには絶対に間に合いませんが、お祭り自体には参加予定です。

けもみみさんがいるよ!

 今日の雑記です。

 パソコンを掃除したら音が静かになりました。
 いずれにせよパソコンは買い替えないといけないのですが、まだ現役です。まあ最終手段もありますので……。

 件の立ち絵はこっそりと配布開始致しました。
 規約は緩めですので動画制作等に御利用下さい。

 立ち絵の公開が済んだので、ゲーム用の立ち絵制作を再開しようと思います。
 ここから追加実装するとなるとウディコンには絶対に間に合いませんが、
 あまり気にせずにいきましょう。

 立ち絵の細部調整や色調整、出力、新規立ち絵の作成、ミニキャラ……。
 やることは盛沢山です。本業の合間にちょこちょこやっていきましょう。

けもみみさんがいるよ!

 夜中に立ち絵をちまちまと描いております。
 差分を描き出すと沼に嵌まりますので、配布素材以外は差分数を抑えております。

 もとよりウディタへの実装用なら、差分はメインキャラ以外、さほど多くなくてもよいのです。
 現在の仕様では、差分が増えるほど重くなりますからね。
 最低でも2~4枚、多くても10枚程度あれば、意外となんとかなります。

 今描いている配布用立ち絵の制作が完了しましたら、ゲーム制作を再開したいところですね。

けもみみさんがいるよ!

 最近は本業で帰りが遅いので、
 お絵かきの息抜きにお絵かきをしております。
 創作は、やりたいときにやりたいことをやると、よく進みますね。

 また何か出来上がったら報告致します。

けもみみさんがいるよ!

 VOICEVOXはフリーで高品質な合成音声が使えるので非常に便利です。
 ゲームソフトへの試験的な実装も視野に入れております。
 是非、試してみて下さい。

 ただ、以前から使用していたのですが、更新したらGPUで起動できなくなりました。
 再起動してもダメ。以前はGPUモードで動作していたのに……なんでさ。

 バージョン情報を見るに、エンジン起動に失敗する不具合を何度か直しているようです。
 次の更新までは、大人しくCPUモードで頑張ろうと思います。

 CPUモードでも非常に処理が早いので、あまり気にならないですしね。

けもみみさんがいるよ!

 最近何かと忙しい賀茂川家鴨です。眠いです。
 今日は、にくの日ですね。

 ゲームソフトは折角システム改修まで加えたので、
 時間の掛かる立ち絵制作を途中で切り上げる等してリリースしたいところです。

 ウディタにはダウンロード機能があるので、
 ASP.Netと連携すればオンラインプレイも作れそうです。

 ただ、需要や費用対効果を考えると、
 業務用の管理システム製作の方が割に合います。
 そのため、ゲーム制作の9割は研究と趣味が目的です。


 今日の雑談は、ITの知識を身につけるためのお話です。
 経験上、研究でも業務でも、IT関連の知識があると捗る局面があります。

 ITの知識を身に着けるためには、技術を磨くおのずと頭に入ります。
 例えば、独学で毎日パソコンやソフトを弄るとよいと思います。
 スマホは簡略化され過ぎているので、勉強には向きません。

 最も効率的なのは、自分でゲームソフトを開発することです。
 ITに限らず、画像や音楽、素材に関連する法知識、倫理等、
 たくさんのことが身に着くでしょう、。

 ウディタは初学者に丁度いいツールだと思います。
 慣れてきたらUnityにも手を付けてみるとよいです。

 オブジェクト理論とコードの方程式が頭に入れば、
 WebFormやSQL等にも幅広く応用できます。

 まずは新しいことをやってみるとよいと思います。

けもみみさんがいるよ!

 仮の立ち絵を「みてみん」に上げました。
 実装後は、しれっと修正されているかもしれません。
 過去絵を見直すとズレがわかるようになって手直ししたくなるのです。

 次も気ままに立ち絵を描く予定です。

けもみみさんがいるよ!

けもみみさんがいるよ!

 いつものARPGについての開発進捗報告です。

 戦闘アニメーション処理が重くてテンポが悪かったので、
 動作を高速化致しました。

 並列処理(常時実行)を10スレッド(コモン)作成して、
 アニメーション実行時に引数を渡すよう実装致しました。
 使用しないときは処理が走らないようにしております。

 スレッドにはコモンイベント名を変数で代入しております。
 全体技能はアニメーションを1回で終わらせるため、
 最終アニメーションの全体判定を返しております。

 コモンイベント名を変数で代入すると引数を返さないので、
 同期処理で返り値を算出するように致しました。

 本日、実装当初はピクチャ番号の不具合に悩まされましたが、
 すっかりと安定して動作するようになりました。

 体感では2~3倍速の快適さになりました。
 アクションコマンドも正常に動作確認済です。

 序盤のシナリオとキャラクターができたら、
 更新版を上げようと思います。宜しくお願い致します。

けもみみさんがいるよ!

 今回はお絵かきの雑談です。

 経験談ですが、お絵かきで影をつけるときに灰色を乗せるよりも、
 多少の彩度がある影にするほうがいい感じになると思います。
 乗算や陰影レイヤーの場合でも、彩度があるほうが艶やかに見えます。

 完全な灰色の影になる場合は限られると考えられます。
 なぜなら、現実の影を観察すると、明度が低くなるだけではなく、
 反射光や環境光なども影響しているからです。

 環境光に関連することとしては、
 色味にフェルメールのような青い光を加えてあげると、
 自然な仕上がりになると思います。


 それはそうと、
 今はキャラクターを仕上げている最中ですが、
 衣装と髪型で二転三転しております。

 細部まで描くほうが綺麗に仕上がりますが、
 ミニキャラで泣きを見るので困りものです。

けもみみさんがいるよ!

 PC15を色付け中です。服のデザインに悩んでおります。
 描き終えたら「みてみん」にアップロード予定です。

 それはそうと。
 最近はパソコンのファンから変な音がするので、
 掃除するなり買い替えるなりしないといけません。うーむ。

 ゲームのほうは、いくつかセリフに合成音声を入れたいのですが、配役が決まっておりません。
 キャラクターを描いてから、じっくり作ることに致します。

けもみみさんがいるよ!

 最近何かと忙しい賀茂川家鴨です。
 ゲーム用の立ち絵、PC13を描きました。疲労により省エネ仕様です。
 PC14はラフまで、PC15はペン入れ途中です。

 もともとアナログで風景画ばかり描いておりましたので、キャラクターはあまり得意ではありません。
 ゲーム用背景は、キャラクターで力尽きるのでおおよそ手抜きになりがちです。

 メインシナリオ第2幕を進めたいので、ひとまず立ち絵とミニキャラを優先致します。
 キャラクターを描いたらいつも通りお絵かきサイトに上げておきます。

けもみみさんがいるよ!

 賀茂川家鴨です。
 ゲーム用の立ち絵は物によって多大な時間がかかりますので、気長にお待ち下さい。
 
 本日の雑談はVisual Studioのお話です。

 2021/11/8にVisual Studio 2022(以下、VS2022)が正式リリースされました。
 64bitで動作するので快適です。

 VS2019からの移行ならほとんど問題ないでしょう。
 ただ、インストールに1~2時間程度かかりますので、そのつもりで。

 まだ正式リリース版使用時の情報が少ないので、
 重要なシステムは、しばらくはVS2019を用いる予定です。
 新しいシステムは往々にして何が起こるかわかりませんので。

 VS2019から目玉のホットリロード機能が消えた……と思いきや実装されたので、
 しばらくはVS2019のままでも不都合はあまりないでしょう。

 何はともあれ、ホームページ制作のように、
 デバッグ中でも動的に編集と更新ができるのはありがたいですね。

けもみみさんがいるよ!

 ハロウィンです。
 制作中のシナリオはハロウィン仕様ですが、ハロウィンはもう終わります。
 導入はパソコンの日付によりセリフが変わるようにしておきました。

 pc11を一部描き直しまたはミスの修正による出力し直し、
 pc12のミニキャラの描き上げて実装致しました。

 次回はpc13とpc14の立ち絵を描き上げる予定です。
 やる気はあんまり出ません。普段やることが多いので!

けもみみさんがいるよ!

 男性キャラのラフが気に食わないので気分転換にPC11とPC12のミニキャラを描きました。
 PC11はPC3風に動かし、PC12はもう1枚描いてアニメーションさせる予定です。

 シナリオは……PC1が参加する以上、どうあがいてもシリアスになり切れません。
 そのあたりの問題は、おそらくGMがなんとかしてくれることでしょう。

 システム面は、キャラクター選択機能を改修致しました。
 PT内で並び順の交換はできない仕様です。並び順は先頭以外無意味なことが前提だからです。
 もし実装するなら、作り直したほうが早いです。そんな余裕はありません。

 現状やるべきことは、次々とキャラを描くことです。
 プロットならまだしも、演出素材がないとシナリオを組めないからです。
 一通り描けたら、いつも通りお絵かきサイトにアップする予定です。

けもみみさんがいるよ!

 ゲーム開発がなかなか進まない賀茂川家鴨です。
 睡眠時間を削って本業を疎かにするわけにはいきませんので……。

 Windowsユーザーなら避けては通れないWindows11が公開されました。
 Windows10でもうアップグレードはしないと公言されていたはずですが……?

 残念ながら、Windows10は2025年にサポート終了予定とのことです。なんでさ。

 Windows11対応かどうかは、公式ページでアプリをダウンロードして確認できるようです。
 まだ確認しておりませんが、仮にダメでもレジストリをちょこっと弄るするとできてしまいます。
 もちろん推奨環境以外での利用になるので、やるときは自己責任でお願いします。

 さて、Windows11にアップグレードするとしても、
 少なくとも、ブルースクリーンやアプリが動かなくなることがあるのは勘弁して下さい。
 落ち着いて開発ができません。

 Windows10 ProならWindows10 Proにアップグレードできるというので、
 ある程度不具合が落ち着いたらアップグレードを試してみようと思います。
 重要なアプリやセキュリティソフトが動かない場合は戻すしかありません。

 元に戻せる猶予が10日と短いのは気がかりです。
 ダウングレード用ファイルを破棄するタイミングは、ユーザーに選ばせて欲しいです。

 余談ですが、HomeはSモードを引き継げるようですが、ProはSモードを引き継げないそうです。
 Sモードというのは機能制限をかけてセキュリティや処理速度を向上させる機能のことです。

 Sモードは、一回解除すると元には戻せません。
 とはいえ、リモートデスクトップやHyper-V環境を使うような方くらいしか
 Proなんて使いませんから、ほとんど関係ありませんね。

 初期のWindows10ほど壊滅的ではないので、
 クリーンインストールしなくても問題ないことを祈ります。
 Windows10のクリーンインストールで、とあるDTMのアカウントがふっとんだ記憶があるので……。

 企業人としてWindows11を見ると、Internet Explorerが廃止されていることが気がかりです。
 古いクラウドシステムはInternet Explorerでなければ動かないことがあるからです。

 Internet Explorerは開発のために残しておいて貰えると助かるのですが、
 システムを一新する機会にもなるので悪いことではありません。

 Windows11については、来年の8月頃になるまで、もう少し動向を見守ろうと思います。

けもみみさんがいるよ!

 立ち絵を描くときは、どうしても構図が短銃なものになってしまいます。
 動きのある構図にすると、一枚絵としてはよいのですが、汎用性が下がります。
 大胆な構図のラフをちょこちょこと描いて、構図の技量や直観を落とさないようにしております。

 髪型の描き分けは色々と試しておりますが……。女性キャラはストレートかショートボブが好きですので単調になりがちです。
 定番のポニーテールとツインテールはそれだけでキャラが固定化されがちですので使いづらいというのもあります。
 男性キャラは基本短めにしています。男性キャラで長髪はあまり描きません。現代物ならなおさらです。

 今回はファンタジーですので、プロットに不都合の出ない範囲で、髪型も衣装も好き勝手に描いています。
 ただし、一般向けですので絵柄と露出は調節気味です。布切れみたいな服は当然NGです。


 立ち絵ができれば自然とキャラクターが立ち、頭の中でシナリオが自動的に組み上がります。
 ここまでの作業難度に比べたら、ゲームプログラミングはおやつ程度のものです。シナリオ重視ならなおさらです。
 睡眠時間はあまり削れないので、ちまちまと描いていくしかありません……。

 今後とも、ご要望等がない限り、お絵かきサイトに出没する予定です。

けもみみさんがいるよ!

 休日と夜にのんびりとキャラクターのお絵かきをしております。
 キャラクターイラストは完成次第「みてみん」に上げていく予定です。

 賀茂川家鴨は普段、キャラクターイラストからゲーム用のシナリオを作成しております。
 なぜなら、小説の場合はキャラクターなしでも執筆できますが、
 ゲームシナリオの場合は(シナリオを重視しない場合を除いて)イラストありきだからです。

 キャラクターができましたら、シナリオを作成しつつ件のARPGシステムの改修をする予定です。
 UI改善とシナリオ追加と集団戦システムの実装を考えております。

 キャラクターイラストとシナリオ作成はシステムの設計10倍程度時間がかかりますので、気長にお待ちください。
 具体的にすべて実装できる時期は来年のウディコンの頃と推測します。
 ウディタ初心者投稿サイトにあるゲームへのコメント欄に御要望がありましたら、そちらを優先致します。

けもみみさんがいるよ!

 最近の休日はプロット作成やお絵かきばかりで書くことがあまりない賀茂川家鴨です。
 この手の作業はどうしても時間がかかって仕方ありません。

 未だにWebFormの開発が主流ですので、今日はWebForm(C#)で悩まされている話をします。

 システムの新旧はありますが、非同期処理でWebサイトを開発しなければならないことがあります。
 複雑な統計ソフトやゲームソフトを作るなら何かと便利ですが、単純なデータベースやメールで使うとなると面倒なことになります。

 デッドロックはコード上では回避できても、ブラウザの進むボタンや戻るボタンで予期せぬ不具合が発生しがちです。

 また、非同期モジュールを使うときなどは頭痛の種になります。
 例えば、PostBackすると、非同期で表示したものが消えてしまいます。
 デザインでは問題ないにもかかわらず、表示は消えている……通常の設計ではまず発生しない謎の挙動です。

 非同期のグリッドタグの中に何かしらのテーブルを入れ込んで、その中のIDを取得しようとします。
 するとどうでしょう。FindControlしないと中の項目が取得できないではありませんか。

 アイテムバウンド関数を作って、この中なら問題なくFindControlできます。
 しかし、テキストボックスなどでAutoPostbackなど使おうものなら表が消えます。

 再度、非同期の表作成を実行しようものなら、初期化された表が出てきてしまいます。
 入力した値は一応、コードビハインドで取得できますが、毎回表を再作成してから取得した値で上書きする必要があります。
 せっかく軽量化したいのに余計に重くなるかつ不安定になるわけです。非同期にする意味ないですやんか。

 酷いときは、非同期表のあるところにボタンを配置すると、
 たとえタグの外だろうとポストバックひとつで、ボタンが消えたり文字が変わらなかったりしました。

 非同期処理に対応させるくらいなら、最初から全部同期処理でつくり直したほうが早いなんてこともあります。
 余程の理由がない限り、表の作成や文字の描画などは、GridViewやLinqを駆使したラベルなどでいいんじゃないですかね……。

 非同期処理はウディタやUnityなどで実装するのが合っていると思います。

けもみみさんがいるよ!

 前回の日付が誤っていました。6月ってどういうことなんですかねぇ。

 それはさておき。第13回ウディコンの結果発表を軽く紹介します。
 上位3位がこちら。

【1位】『銀竜奥義伝』
【2位】『色は黒に包まれて』
【3位】『独立理想国家アヴァロン』

 1位は予想していた通り『銀竜奥義伝』でした。
 一般向けシナリオと絵柄、お手軽RPG、フルスクラッチ、華美な演出……。
 ウディコンのプレイヤーの傾向を考えたら、優勝するのは当然といえるでしょう。

 2位は『色は黒に包まれて』でした。
 ホラーに加えて気分が悪くなる内容らしいので、わたしは遠慮しておきます。

 説明文には、実体験に基づいているとありました。
 物書きとして最高の物語を綴れるのは実体験に基づくものだといえるでしょう。
 なぜなら、創作を事実に近づけたものと考えるなら、事実を超える創作はないからです。

 ただし、実体験は1回限りという諸刃の剣でもあります。連載には向きません。
 しかし、ここの作者は前作でもプレイヤーの心をつかんでいたので、創作でも問題ないでしょう。

 3位は『独立理想国家アヴァロン』……サムネと紹介分からはほとんど想像がつきません。
 ノンポリとあるので、1960年代や1970年代の学園紛争ものかと思ったのですが、
 感想を見る限りロボットもののようです。ちょっと気になります。


 何はともあれ、入賞おめでとうございます!


 以下、時間を見つけたらやってみたい作品です。

 【10位】『もふもふ彼岸花』
 SRPGだと今気づきました。説明文に書いてありますやんか。
 前作の完成度を鑑みるにやって損はなさそうです。

 【18位】『竜と黄金の梨と蔵そうじ』
 絵柄とゲームシステムでプレイしたいと思いました。
 あんまりにも長かったらちょっと考えますが、1時間~2時間程度なら……。

 【20位】『POLI太朗』
 TRPGを作った身をしてはやらないわけにはいきません。

 ハリボテ島? なんのことです?

 【22位】『ALICE IN ANOTHER WORLD -鏡の国のアリス-』
 実は闇アリスで途中までやりました。
 初手ノーショップでやろうとして無理でした。でしょうね!
 大人しくショップ使います。

 【28位】『見よ、天を衝くインの塔』
 前作の完成度を見ているので、今回も期待します。
 時間のあるときにやりたい作品です。時間……あるかな……。

 【32位】『魔王討伐クエスト』
 SRPGですのでじっくりとやりたいです。
 AIの思考速度が速いと感想にありましたので、参考にしたいと思います。

 後は『シンプルなダンジョンでLv99を目指す』です。
 前作からどう変わったのか見に行きます。

 近況を考えると、全部プレイするのは普通に無理ですので、
 つまみぐいしつつ、気に入ったものをどっぷりやることにします。


 Smorking Wolf様、いつも大会運営して下さりありがとうございます。
 SNSで書かれていた目パチアニメ機能は簡単に実装できます。

 目パチアニメ素材は、顔の部分を切り取りサイズのみ固定しておくと、
 メモリを節約しつつ超簡単に実装できます。
 ただし、そのぶん素材を作る手間が増え、汎用性が下がります。

 わたしはSlide Monitorモジュールの兼ね合いで、立ち絵を丸ごとつっこんでいます。
 ウディタは多少容量が増えても平気ですが、HTML5では非推奨です。重いから。


 ゲーム制作に関しては、『Super Saviour RPG』の人気次第です。
 特設ホームページはさくっと作りました。
 あまりに人気が出なければ、容赦なくシリーズ打ち切りにします。

 ちなみに最新β版のダウンロード数はほとんど伸びていません。
 ウディタの初心者サイトと「みてみん」でしか宣伝しておりませんので、
 現状では、まあこんなもんでしょう。

 次回作は、放置中の『館のナゾ』を更新するか、
 せいばーの追加シナリオやスピンオフのゲームを作るか、
 単発で変なゲームを作るか……。

 何も感想がなければ気分で決めます。
 ちなみに、新作の場合はお絵かきからはじまります。
 お絵かきだけで多大な時間がかかります。

けもみみさんがいるよ!

 通称「せいばー」を、ようやくβ版に更新しました。
 時間がない上に、あちこち不具合があったため、時間がかかりました。

 メインシナリオはラスボスまで、フリーバトルは最後まで遊べます。
 スタンプラリーも不具合がなければ最後まで集められるようになっています。
 ダンジョンモードは今後どうするか決めていきましょう。

 ダウンロードは『Super Saviour RPG ~荒野の列車~』特設ページを参照して下さい。

 ちなみにウディコンの評価はやれるだけ済ませました。平均7~8点程度つけました。
 記名スペースが消滅したのは成りすまし対策でしょうか?
 少し寂しいですが、自分のホームページで発信すればよいですね。

けもみみさんがいるよ!

 世間は夏休みらしいですが、盆踊りも花火大会も五輪観戦もできないのに、いったい何をするのでしょう?
 そういうときは、とりあえず寝るに限ります。夜更かしするとあらゆる作業に支障が出るからです。
 連休はどこかに消えたのでそんなことを考えるだけ無駄ですね!

 ウディコンの評価は、ここで紹介していないものを含めて、まとめてぱぱっとやってしまおうと思います。
 そうしないと自作のARPGが全然進みませんからね。ねむい。

 ウディコン開催中は他人の評価を気にせずにどんどん作品をプレイし、評価してあげてください。
 ゲーム作品は、ゲスト……プレイヤーに遊んでもらえてはじめて完成するからせす。
 評価期限修了まであと2週間程度あります。夜更かししない程度に藝術を愉しみましょう。

けもみみさんがいるよ!

 第13回ウディコンが始まりました!
 賀茂川家鴨の作品はとりあえず置いておいて、コンテストの作品をたくさん遊んであげて下さい!

 今回、作品投稿をする予定はありません。未完成作品を投稿してはいけないからです。
 そもそもテクニカルサポートできるような暇がありません。

 ……が、お祭りには参加します。制作ももちろん続けます。

 当然、全部評価するのはムリですから、
 1時間以上の長い作品は原則途中で切ります(面白かったら最後までやります)。

 先に宣言しておきます。ホラーは個人的にムリです。
 そういう要素のありそうな作品はそもそもダウンロードしません。
 そうした要素があるにもかかわらず、ホラー要素が含まれる場合は、相応の評価をします。

 賀茂川昼はSTGが絶望的に下手です。ACTは普通に下手ですが好きです、PZLはまあまあ得意、RPGは慣れています。
 STGは下手ですがFPSやTPSはそこそこできます。SLGは戦略物なら好きな部類です。

 ウディコンの規約を読んだ限りでは過激な表現に関しては緩めですが、
 明らかな規約違反作品には相応の対応をします。
 例えば、内容的に未完成な作品は、著しく点数を引き下げます。

 規約上問題なければ、評価の対象としますが、賀茂川家鴨からの物語の評価に影響を及ぼす場合があります。

 基本的に客観的な評価をするよう心がけますが、作品への感想はストレートに言います。

 点数は、前回の平均点を考慮して、7点前後を目安につけます。
 ただし、物語がない作品のような、要素が「ない」作品は、当該点数を1にします。

 以上、評価方針は、おおよそいつも通りです。

けもみみさんがいるよ!

【2】『銀竜奥義伝』(2021年7月18日)
 とりあえずBランク制覇まで。

 HEXターン制戦闘です。前作のADVとは大きく毛色が異なりますが、品質は変わらず高い作品です。
 画力が高く、音楽のセンスも高く、システムもとっつきやすく洗練されています。
 アクション要素は特にないので、アクションが苦手な方でも楽しめるでしょう。

 オンラインランキングがありますので、その手の猛者は朝鮮してみてください。
 気になるところは現状ありません。良作です。


【10】『UMAFILE』(2021年7月24日)
 未確認生物を追いかけるゲームです。ホラーっぽさはありますが、ホラーではありませんでした。
 手書きキャラチップに手書きイラストというだけでも労力がうかがえます。キャラはかわいい。
 選択肢によってはアレなことになりますが、一週目は何事もなくハッピーエンドでした。

 最も気になった点は、全体的に導線がわかりにくい点です。
 マップ移動の場所がわかりにくく、特にイベントのない無駄なエリアが散見します。
 特に、段ボールと暗号はヒントがなさすぎます。暗号に関しては謎解きに慣れていないと無理です。

 その他、BBSで報告されているものは割愛しますが、
 水路で最初に暗くなった場所で右下のくぼみにジャンプすると、はまって詰みます。

 また、水路で終われる場面で難易度「普通」のとき、
 一度水などに落ちてミスすると、ほぼクリアできなくなります。


【11】『バリバリダア』(2021年7月18日)
 シナリオ2回戦突破でやめました。
 絵に合わせて規定回数ボタンを押し、破るゲームです。

 特に音楽は雰囲気に合っていてとてもよかったと思います。

 気になる点は、ゲーム部分が短調な点です。
 CPUは特に何もせず、妨害もギミックもなく無駄に長い時間仕分け作業をする必要があります。

 対応案としては、エンドレスモードでオンラインランキングをつけることや、
 プレイヤーを飽きさせないギミックのような捻りがあると、より面白くなると思います。

【14】『てんてんすぴりっつ』(2021年7月18日)
 精霊さんの掲げる数字をクリックし、足して10にするゲームです。

 見た目のデザインや演出はコミカルでまとまっています。
 クリアごとに、正答数に応じて、精霊さんからのコメントが貰えます。
 コメントのコンプリートを目指して遊んでみるのも一興です。

 気になる点は、各問の時間制限が非常に短く、マウス感度をFPS仕様にしても操作性に難がある点です。
 数字が1つ空きで離れていると、ほぼ間に合いません。キーボードはレスポンスが悪いのでダメです。

 知育向けというよりは反射神経を鍛える生涯学習のジャンルに感じました。
 脳年齢が出ると面白そうです。


【16】『チグハグ王子と未明の箱庭』(2021年7月24日)
 一週目でハッピーエンドです。主人公ならこうするだろう、というものを選びました。
 ゲーム性としては、ヒントの出し方が上手ですので、快適にプレイできました。
 シナリオは女性向け(?)の王道ロマンスです。綺麗にまとまっていました。

 話の内容は暗いのと、選択肢によってはアレなことになるので、そのあたりは覚悟して下さい。

 マップチップやキャラクターイラストが綺麗ですので、
 サムネイルの絵柄が気に入った方にはおすすめします。

 気になったのは最初のパズルです。唯一詰まった箇所です。
 あのヒントで何故あの回答になるのか未だにわかりません。うーむ。


【21】エントリー停止

【22】『ドール・ドレーゼ』(2021年7月28日)
 クリアまで。ついでにさくっと裏ボスも撃破しました。

 王道のRPG構成です。
 開始早々狂気に満ちたシナリオで幕開けます(ホラーというほどではありませんでした)。
 シナリオは短編として綺麗にまとまっていましたが、主人公の正体について謎が残りました。

 戦闘バランスは程好い難易度で、裏ボス撃破はそれなりに工夫が必要です。
 もちろんレベルを上げてごり押しすることもできます。

 一応コンテストですので気になる点を挙げますと、
 デフォルト戦闘システムベースは手軽なぶん他作品と被りやすいので、
 基幹部をフルスクラッチして個性を発揮すると伸びるとより上位に伸びる思います。


【23】『ライフゲームで遊ぶ』(2021年7月23日)
 その昔、一部で流行した某ライフゲームのウディタ版です。
 プリセットもそのまんまです。少なくとも、一般的な「ゲーム」ではないと思います。
 例えば、何か実績があれば、ゲームとして評価できるかもしれません。

【37】『My Sweet Blossom』(2021年7月28日)
 ホラーはやらないと宣言しましたが、びっくり系以外は平気ですのでやってみました。
 ノベルパートは、小さなお子さまにはちょっと見せられない内容でした。
 それはそれとして、狂気に満ちた作品です。

 途中までプレイして、リストのいちばん上2つの種で頓挫しました。
 特にいちばん上の種は、ほとんどお祈りをするだけのおはなです……。

 自動セーブは便利ですが、中断セーブ機能がないので、周回が面倒に感じました。
 当然ですが、毎回手動でセーブファイルを移動する気にはなりません。めんどい。

 気になる点としては、狂気の要素が強く、プレイヤーが偏りそうな点です。
 ガーデニングパートが万人受けするゲームシステムでしたので、
 ここをより掘り下げていけば、小さなお子さまも楽しめると思いました。。

 とはいえ、プレイヤーが偏ると得票も偏るので、そのぶん上位に傾くでしょう。


【39】『ブロックを崩すゲーム』(2021年7月23日)
 その名の通りのゲームです。とりあえず1面クリア。
 制作動画を拝見したところ初心者とのことでしたので、
 まず、初心者でフルスクラッチをしている点を評価します。

 アイテムのアニメ演出は技術者として高く評価しますが、
 おそらく一般ユーザーから見たら「そこじゃない」と感想が出ると思います。

 むしろ、ゲームの戦略性や快適性などを濃くしたほうがよいでしょう。

 気になった点は主に3つあります。
 まず、バーの基本速度が遅すぎます。
 ゲームデザインとして、理論上ノーミスでクリアできるような設計にはしてほしいです。

 次に、アニメーションとBGMは豪華ですが、演出全体で見ると単調な点です。
 特にSEが物足りません。そのため、ブロックが崩れた際の爽快感をあまり得られません。
 ステージクリアの演出も短調です。せめてステージクリアの文字とファンファーレくらいはほしいです。

 最後に、シナリオがないことです。 ウディコンでは物語性を評価の要素として使用します。
 そのため、シナリオが一切ないと、そのぶん評価で不利になってしまいます。
 ウディコンの次回作ではシナリオ設計にも挑戦されてみると、プレイヤーも評価しやすくなると思います。


【44】『Hopeful』(2021年7月24日)
 セリフなしのノベルスがついたパズルゲームです。
 小学校低学年でも遊べる難易度でした。
 言葉に頼らないと演出ですので、誰でも理解できるシナリオです。

 気になる点は、ボリュームが少ない点です。
 ボリュームが少ないので、ウディコンの評価項目にある「熱中度」の点では物足りません。
 ギミックを増やしたりステージを増やしたりするとより熱中度が高くなると思いました。


【45】『AccelerRing -転生したら指輪だった件-』(2021年7月23日)
 下水道突破、森の途中まで。タイトルで敬遠していましたが、中身は戦闘特化でした。
 マス移動をしてテンポよく戦闘します。ただし、4時間では絶対に終わりません。長い。
 レベルアップは人を選びますが、育成好きの方には刺さるでしょう。

 気になった点は主に3つ、シナリオの薄さ、UIの粗さ(特にキーボード)、未完成要素です。

 まず、シナリオは転生要素に何の意味があるのかよくわからりません。なくても成立します。
 ともかく、意思を持った指輪が一方的に主人公へ話しかけるのですが、
 主人公は無口、他の仲間はほとんどモブ扱いで、感情移入しにくい構成です。途中で飽きました。

 次に、キーボードで遊ぼうとすると、不可思議な初期配置に混乱します(しました)。
 これからキーボードでプレイする方はマニュアルで設定することをおすすめします。

 SP配分時のページ切り替えがうまくできずもんにょりします。マウス操作ならよかったのでは?
 パッシブスキル確認ができなかったときのキャンセルキーが二重に反応します。再現率は100%です。
 強敵が強になっているなど、誤字脱字をいくつか見かけます。

 上記2点をふっとばす問題点として、未実装要素があります。
 未完成作品は投稿できない規定ですが、相談コマンドに堂々と未自走の文字。
 せっかく戦闘や演出に凝っているのですから、完成されたものを提出して下さい。

 その他の要望としては、仲間を全員参加にするかSPを全員に配分するかしてほしいです。
 育成のばらつきが出るのは歯がゆいです。

けもみみさんがいるよ!

 シナリオを練りつつ、次回作に向けて拡張機能を延々と考えていました賀茂川家鴨です。
 体調が優れないことも合わさり、「Super Saviour RPG」の制作が遅れに遅れております。

 以下、簡単にやってみたこと、やってみたいことをまとめておきます。

 C#やPythonで強化学習や高度な音声合成ができるなら、フルスクラッチでウディタに実装してしまえばいいじゃない。
 ……あんまりうまくできませんでした。ReLU関数はまだしも、floatもdoubleも使えないのは計算が高度になるほどつらいです。

 Q-LearningのほうはFloatがなくてもビット演算による遺伝的アルゴリズムやintのQテーブルを使えばなんとかなりそうです。
 実際、「けもみみリバーシ」で実装したのはQ学習に近い強化学習システムです。

 現在の「Super Saviour RPG」の戦闘AIは、ランダムAIに加えて単純な状況評価型AI3種があります。
 強化型ではない理由は、あまり強くしすぎるとAIが単調になって面白くなくなってしまうからです。。
 アクションコマンドのおかげで、むしろ完全ランダムのほうが強いくらいです。うーむ。

 合成音声のほうは10年ほど前に制作した「賀茂川家鴨R」のコモンを弄って、ほぼフリーのコーパスを単語に分割したものを入れてみました。
 自動音程調節でそれっぽくはなりましたが、Q-Learningの生成音には全くかないませんでした。
 連続音の実装は……C#ならまだしも、ウディタでやるには時間が足りません。もはや業務レベルです。

 他のフリーソフトで出力したほうがそのへんの有料ソフトより綺麗に出力できるかつ早いので、
 ちょっとしたセリフやナレーションなら、そうしたほうがよさそうです。

 Hyper-VとContainerとUbuntuとDockerで、某配布Pythonコードを実行して生成してもよいのですが、
 まともにOSを入れるだけで時間がかかるので保留です。

 NEUTRINOば譜面を自作して流し込みローカルで試してみましたが、気に入った音源モデルの版権が使いにくかったのでこちらも保留です。
 本当はPC10の演奏と唄として使用したかったのですが、致し方ありません。

 大人しく静養……はしていられませんが、深夜のうちにぼちぼちとシナリオを進めていくとしましょう。

けもみみさんがいるよ!

 本Webサイトを大幅更新しました。

 まず、「Super Saviour RPG ~荒野の列車~」の特設ページを公開しました(旧リンク用のidは残してあります)。
 CSSによるメニュー機能を実装しましたが、アクセス解析の表示と競合して四苦八苦しました。
 最終的には広告を右上に移動するだけで解決するというオチです。なんでさ。

 次に、主要なページの表示エラーを除去しました(警告および一部ページはそのまま)。
 W3Cの公開している「Nu Html Checker」というチェッカー機能をもとに改善をしました。
 閉じかっこがなかったり、構造がおかしかったり、idが重複していたり、てんやわんやしました。

 最後に、Googleの「モバイルフレンドリーテスト」を用いて、一部Webサイトをスマートフォン向けに最適化しました。
 とりあえずindexとdiaryと新ページは修正しましたので、多少は見やすくなっていると思います。
 ちなみに評価上では、新ページは合格、ほかは未だにダメだそうです。おそらく上部リンクなどのせいでしょう……。

 HTML5ではいつの間にかnameがidになっていたり、hタグがセッション階層ごとに複数使えるようになっていたりしますが、
 全部対応していたら夜が明けます。実際、上記の作業すら深夜までかかりました。ねむたい。

 もしお手持ちのブラウザで表示が崩れている場合は、キャッシュを削除してみてください。
 賀茂川家鴨の場合は、キャッシュが原因で、背景が消えて画像の軸がずれるなど表示がぐちゃぐちゃになっていました。

 PCとスマホで確認済みです。
 ちなみに、フッターなどに挿入されるおっきな広告は、賀茂川家鴨とは一切関係ありません。

 アクセス解析の問題が解決したので、
 サーバー容量がいっぱいにならない限り、忍者ツールズさんには末永くお世話になりそうです。

 残りのページもぼちぼち直して参ります。
 dailyだけスマホで見ると右にスクロールできてしまう問題はoverflowをhiddenにすることで解決できました。
 広告も正常に表示されています。

けもみみさんがいるよ!

 お待たせいたしました。いつものをv0.2.2αに更新しました。

 当初はまるまる1話の観光回を入れようかと思いました。
 しかし、本筋からどんどん逸れていくので、裏シナリオでやればよいと判断して大幅にカットしました。
 観光はクリア後のおたのしみ程度にとっておいてもよさそうですね。

 今回は「うに」、次回は「宇宙■■」と、どんどんスケールが大きくなっていきます。
 ちなみに元のプロットの残滓はキャラクターと結末の方向性くらいしか残っていません。なるようになあれ!

 小説なら終盤で物語の整合性や伏線の回収などを考慮して、最終的に100頁程度書くだけで1年ほどかかります。
 ゲームではそんな悠長なことを考えていられません。無駄を省いて時間のあるときに小さく畳むしかないのです。

 週1で更新しないでもっとじっくり考えればいいと思うでしょう? そんなことをしていたら永遠に完成しません。
 ゲームに関してはとにかく速度重視です。シナリオを詰めるのはβからでも十分です。とにかく完成させないとお話になりません。

 ただし、ゲームではごまかしがききますが、これを小説でやると悲惨なことになると容易に想像できます。
 時間に追われ、ただ形式をなぞっただけの、味のしないガムみたいな商業小説が量産されることでしょう。

 ゲームは演出や戦闘ありきですので、簡単な描写だけでも、それなりにまとまってしまうのです。
 複合的な演出があるという意味での「ゲーム」プラットフォームが持つ不思議なマジックとでもいうのでしょうかね。
 そのあたりのことに関しては、「ゲーム」に関する論文を漁ったほうが解明に近づきやすいでしょう。

けもみみさんがいるよ!

 お待たせいたしました。いつものをv0.2.1αに更新しました。
 カオスなプロットを軌道修正し続けた結果、ツッコミどころ満載の大風呂敷になってきました。
 ……自分で書いていて思ったことですが? 金髪って何さ。

 今回の雑談でちらっとヒントを書きましたが、真実に一滴の嘘を混ぜるのは、悪役が嘘をつくときの常套手段です、
 智恵の王が伝えた情報が■■■■にすり替えられていたとしたら……どう転んでもプロットの行きつく先は絶望とカタルシスですね!
 おそらくGMも大混乱でしょう!

 次回は……「おっきなウニ」を出したいです!
 はい。「おっきなウニ」というだけで、PC1のよだれとPC10の阿鼻叫喚が容易に想像できます。
 ここまでプレイされている方なら容易に想像がつきますね。あの「おっきなウニ」ですよ!

 ボスキャラの名前はいっそのこと「うに」にしてしまいましょうか、ついでに立ち絵も禍々しいウニに……どうしましょう?

けもみみさんがいるよ!

 お待たせしました。いつもの「せいばー」をVer.0.2.0αに更新しました。
 メインシナリオ1つ、雑談1つ、フリーモード2つ、ダンジョンモードの重大な不具合修正、雑談システムの改修などが含まれます。

 さっさとシナリオを完成させてβに移行したいのですが、ラスボスのデザインはどうしましょうかね?
 それ以前にメインシナリオ大ボスの■■■■を描かないといけませんので、追加PCなんか描いている場合ではありません。
 追加PCは完成後にひっそりと追加して、裏シナリオか何かにつっこむとしましょうか。もっとも悠長に描く余裕なんてないと思いますが……。

 ところで、メインシナリオには、まだまだ、狂気が! 足りません!

 主人公やヒロインの心が砕かれるようなシーンがないとちっとも盛り上がらないです。
 現主人公は鋼のメンタルですのでGMがいくら無茶苦茶しても砕くのはムリです。
 ちょうといい感じに心が砕けそうなヒロイン枠をくっつけたので、徹底的に砕いてしまいたい気持ちでいっぱいです。

 誰がなんと言おうと、この手の冒険物語には、困難や絶望といった起伏がなければ見どころがありません。
 ギャグアニメの円盤が売れないという事実から類推すると、ギャグだけで終わってしまってはプレイヤーの心には何も残らないでしょう。
 それゆえ、徹底的にヒロイン枠を狂気の淵へと叩きこみます。

 ちなみに、技法上「ヒロイン枠」と呼んでいるだけで、やろうと思えば老若難所種族問わずなんでもヒロイン枠にはできます。

 話は変わりますが、Plicyへの投稿をどうするかについてです。
 Plicyは、仮に投稿するとしても完成してからになります。未完成のままあちこちに投稿したら管理しきれませんので。

 いくつかウディタ製ゲームをPlicyで試したからわかることですが、Plicyで動かすにはいくつかの課題があります。
 マウス判定の問題や素材の規約関連の問題、特にアクションコマンドのタイミングの問題がありますので、Web上ではまともに遊べないと推測します。

 そうはいってもスマホゲームの需要が高まっているので、Webへの無茶移植はいちおう考えておきます。
 こんな出来でも、つまらないソシャゲにありがちな演出が派手なだけのゲー無よりかははるかに面白いと思いますので。
 もっともスマホゲームにする前提なら、移動だけとかワンボタン押すだけとかの金太郎飴みたいなゲームにしていたと思いますが……。

 万が一、不具合やご要望等がありましたら、お手数ですがウディタ配布ページのコメント欄に記入して下さい。

けもみみさんがいるよ!

 いつものやつは大幅に更新が遅れております。とある外せない出張で開発時間が足りてません。
 明日か明後日か、来週末にめりこみそうです。いま作っていますが、今回はプロットが長く複雑ですので間に合わなさそうです。

 どうして急にもとのプロットを無視してPCごとに別行動するんですか!
 実卓でやったらGMの処理が大変です。
 システム処理と難易度調節とシナリオ構築で、のうみそから煙が出てぶっ倒れそうです。GMにやさしくないシナリオ。

 もっとも最新α~β版の推定DL数は数件程度ですので基本マイペースでいきあす。
 コンテスト等の目途は何も立っていないですが、原則無料配布をする予定だけは立てています。
 一応、商用利用が問題ない素材だけで制作していますので、煙たいお金の話は後で考えましょう。放置。

 いつものが更新できたらまた何か書く予定です。おやすみなさい。夜勤の方はおはようございます。失礼します。

けもみみさんがいるよ!

 いつものやつをVersion0.1.9αに更新しました。日付回ってますやんか。
 PC10のミニキャラを手抜き過ぎない手抜き具体で描きました。ついでにテコ入れもしました。
 なんだかんだ好きなようににゲーム作ってる時間は楽しいですね。特にイラストとシナリオ。苦難なぶんだけ楽しい。その点は学問やお仕事と変わりません。

 みてみんに上げたミニキャラ画像に「あいことば」のヒントががっつり書いてあります。
 けもみみアイランドをクリアしていればわかるはずです。
 とはいえ、完成版ではPC10を今回のシナリオクリア時に加入させる予定ですので、PC10のあいことばに関しては現状わからなくても問題ありません。

 本当に余裕がなくなってきたら、やむを得ず月1更新に切り替えますが、今のところはまだ平気デス……。

けもみみさんがいるよ!

 いつものやつをVersion0.1.8αに更新しました。
 前回の不具合報告サムネにちらっと写っていますが、PC10「ミュート」(デフォルトネーム)を追加しました。
 ミニキャラはまだできていません。

 内部的には「あいことば」を入れるとフリーモードとダンジョンモードで使用可能になるようにしてあります。
 あいことばは「みてみん」にうっすらとヒントがあります。けもみみアイランドを制覇しているなら推測できると思います。
 「みてみん」のほうではLv.を上げると強いと書きましたが、現状、Lv.60でもすぐガス欠するポンコツですので技能にテコ入れする予定です。

 ダンジョンモードはシナリオモードが完成してからちまちまと拡大していく予定です。
 今後もコンテスト等は気にせずのんびりと週1更新程度で進めていきます。

けもみみさんがいるよ!


 「Super Saviour RPG ~荒野の列車~」Ver0.1.8αのデバッグ中に下掲のような障害が発生しました。
エディターVer2.264メモリエラー参考画像
 黒塗りの部分は画像ファイルパスです。

 症状:ゲームを無操作状態で放置するとメモリ不足による緑帯エラーが現れ、断続的な読み込みエラーによりハングする(エディタVersion 2.264)。
 考えられる原因:セキュリティソフトの最適化処理による環境依存(処理が重いソフトを同時に起動してもメモリ不足で落ちることがあります)。
 判明した原因:エディタVersion 2.264の不具合(公式アナウンスより)。
 Version 2.264での対処法:最適化をオフにする。ハングした際は一旦ゲームを落とす(F12ではダメ)。
 最善の対処法:最新版のエディタで更新されたゲームソフトをダウンロードして下さい(順次対応予定)。

けもみみさんがいるよ!

 第8話でのPC1とGMの最後の方の説明に誤りがありました。謹んでお詫び申し上げます。

 せいばーα版の不具合が新規実装の旅に出てきて頭が痛いです……。そのためのα版なんですがね。
 予算がないので短期間に自分でデバッグするしかないです。友人含めてみんな忙しいんです。

 というわけで、いつもの更新です。
 ダンジョンモードは今回なしですので、通常難易度ならフレアを撃っているだけでさっくりとクリアできると思います。
 ぬるいと感じたら難易度を上げてみて下さい。

 次回に向けて何かイラストを描いておきたいです。圧倒的な立ち絵と背景不足です。

 そもそも男性キャラを入れてほしくないという声もありましたが、一般向けを念頭に置いているため男性キャラも普通に入れます。
 後、もっとかわいいキャラをよこせと毎回クレームがとんでくるので、作画コスト度外視で……描いたら終わらないですが、まあなんとか……。

けもみみさんがいるよ!

 表題の通り、更新致しました。

 雑談……何を話しましょうか。話題が多すぎて困ります。

 C#は多機能なものの痒いところに手が届きませんが、ウディタはコンパクトで使いやすいですね。
 更新や追加実装が比較的簡単です。

 C#はとっつきやすいのですが、なんというか……「なぜそこでエラーが出ないのかわからない」という仕様です。

 例えばASP.Net/WebFormは中身の隠蔽が多すぎます。aspラベルの細部をバイナリで編集させてほしいです。
 MVCは仕様が変わりすぎていて、賀茂川家鴨だけが勉強してもほとんど誰もメンテできません。
 また、開発用GUIが退化しているのと互換性ゼロな点もMVCのダメな要素です。

 したがって、MVCは実質放置です。結局使わないんかい!

 また、C#は書き方に色々と複雑怪奇な方法があるせいで、予期せぬバグが頻発します。
 リファレンスに至っては全部覚えるのも大変ですし、そもそも覚えるだけ無駄です。息をするように仕様が変わっていきますので。

 今の時代は、ウェブシステム程度なら小学生でも簡単に作れますので、
 賀茂川家鴨は、なんでも対応できるようにたくさん経験を積んでおかないといけませんね。

 一部地域では緊急事態宣言とはいえ、また明日から1週間忙しいので、フィリア達と遊びながらのんびりとお待ち下さい。

けもみみさんがいるよ!

 シナリオが思った以上に長編になりそうです。
 進捗はウディタ初心者作品公開ページのコメントに書いております。
 単発の戦闘やダンジョンモードでお茶を濁してばかりですが、選択肢などを入れたほうがよいのでしょうか……?

 まだ序盤ですし、ダンジョンモードの罠を強力にしてリタイアが増えても困りますので、当分現状の難易度設計で勧めます。
 わざわざ難しい設計にしなくても、自由に難易度を選択できますからね。

 問題はイラストです。
 エルフの立ち絵は後で差し替えてもよいとして、■■■の戦闘イラストは用意しないと戦闘できません。

 今回は大樹のダンジョンモード1回で終わらせる予定です。
 あんまり長引いてお面倒ですので、ダンジョンモードは1シナリオ1回で十分です(アップロード済)。

 商標関連の問題は「オ●ロ」もそうですが「カ●カマ」もダメということが判明したので過去作含めすべて緊急の変更作業をします。
 判例では似たような飼料の名称でもアウトでしたので厳しく管理します。
 ちなみに「RPG」は一般名称です。間にピリオドをつけたり、カタカナで長めの名称にしたりしなければ問題ありません。

 ほかにも、
  テト●ポッ●→波消しブロック
  キャ●ピラ→履帯
  マジ●ク→ペン

 など、気を付けなければいけない名称がたくさんあります。
 全部は把握しきれないので、何か問題がありましたら、お手数ですがウディタのコメント欄でご教示下さい。

けもみみさんがいるよ!

 articleタグのとじかっこをよくわすれがちな賀茂川家鴨です。

 「Super Saviour RPG ~荒野の列車~」略して「せいばー」をVersion 0.1.3αに更新しました。
 今ちょうど色々なことがありまして今週末に更新できるか怪しいため、少々無理して本日更新しました。
 大きめに話が進んだ回となっております。

 シナリオの重要な構成はほとんど決め終えたので、後は話を広げるだけです。
 PC1がほとんどネタバレを喋っていますが、GMはPC1が■■■■■■■に詳しいことを見越して、斜め上のシナリオを組んでいます。
 要するにネタバレしたところで(プロットの)狂気はどこからともなく湧いて出てくるということです。

 もともと用意しておいたプロットがカオスなもんですから、GMががんばらないと破綻しますからね!

 ついでにhtml5で流行のフラットデザインボタンを実装しました。
 副作用で、ページの読み込みが少々重くなりました。
 また、スマホで見るとボタンの挙動がちょっとおかしくなるみたいです。ふーむ。どうしましょうかね。

 html5についてはアニメ制作するときにでも考えるとしましょう。

けもみみさんがいるよ!

 当面の間、「Super Saviour RPG ~荒野の列車~」等は、金曜日の深夜か土日に更新予定です。
 ウディタのサイトもブログも長々と沈黙しているときは、あまりにも忙しいんだなと思って下さい。

 少なくともホームページは規約上、1か月に1回以上更新しなければなりませんので、
 1か月よりも多くIndexやブログの更新の滞ってさえいなければ生存していると捉えて下さい。

 シナリオはプロット通り、順当に進めていく予定です。
 荒野の駅→洞窟→喫茶店→館→大岩→黒い森→廃城→エルフの里→都市国家駐屯地→宇宙(月)→ラスボス?
 ……とこのようなイメージで進める予定です。

 雑談は、html5と.jsを利用してindexのページを飾ろうかな、と考えています。
 セキュリティ上の問題がなさそうな描画部分だけで使用しようと考えています。
 左上座標固定とピクチャ番号が使えない仕様が実にめんどうくさいですが、まあなんとかなるでしょう。

 つくるとしたらゲームが完成してからになると思います。
 趣味は仕事とは切り分けて自由にのんびりと、かつ、納得いくまで詰めていきます。

けもみみさんがいるよ!

~「Super Saviour RPG ~荒野の列車~」について~
 体験版をプレイして下さった方、誠にありがとうございます。
 DL数と広告ブロック者のPV数は把握できておりませんが、
 ウディタの公式配布ページから本ページへのご来訪者数は、本体験版公開から間もなく、少しずつ増えています。

 公開版も無料で配布する予定ですので気長にお待ちください。作者が生きている限りは更新します。

 さて、私事ですが、急に忙しくなったので、更新はいつもより少し遅れます。そのぶんやることをなるべく限定します。
 これからは「Super Saviour RPG ~荒野の列車~」を優先的に更新していきます。
 制作時間を考慮し、メインシナリオ制作とバランス調整に注力する予定です。イラストは気分転換したいときに描きます。

 後でできないと思いましたので「けもみみリバーシ」をちょっぴり修正しておきました。v1.0.3です。
 館のナゾは「Super Saviour RPG ~荒野の列車~」が行き詰まったら気分転換に更新します。

 余談ですが、ウディタをVer.2.255にすると暗号化方式が変わるため、
 旧Versionからのオンラインアップデートはできなくなるそうですが、SaveDataの暗号化方式は同じもののようです。
 したがって、セーブデータの互換性はありますのでご安心下さい(検証済)。

~最近実装したもの~
 ダンジョンモードの難易度が厳しめのため、バランス調整として階段/最深部がわかる看板の罠を実装しました。
 x軸とy軸で地点を示してくれます。ただし、ランダム生成ですので、生成されないこともあります。
 大広間フロアでは看板の生成率を引き上げ、宝箱を豪華にし、そのぶん罠を凶悪にしようと考えています。

 凍結版で実装した戦闘プロットエフェクトや3DRPGで実装したようなスクエアシステムは、
 とっつきにくいシステムですので、しばらく保留します。実装すると難易度も跳ね上がりますからね。

 次回のメインシナリオは列車を動かすために線路にふさがった岩をどうにかするものを構想しております。
 プロット上は列車に乗れさえすればいいので、実装してみたら全く違うものになっているかもしれませんが……。

 最終話はエンディングの予定ですので、オープニングを含めて全20話を予定しています。

 次回の更新は、メインシナリオ1話ぶんが完成したら、その時点で区切り、アップロード致します。
 短いですが、モチベーションを維持するため、また、ゲストの皆様をお待たせしないようにするためです。

 テンポやUI、戦闘方式などの改善や実装してほしい要素については、
 コメントでのご要望がありましたら可能な限り採用したいと思います。
 主に深夜か土日祝日の対応になる見込みです。下手したらお休みがないかもしれませんが、まあなんとかなるでしょう。

 下にも書きましたが、作品に関して何かご要望等ありましたら、
 ウディタの初心者作品公開ページの掲示板に書き込んで下さい。作品No.0715です。
 Wolf RPG Editor 公式サイトの「初心者作品登録ページ」にあります(外部サイトです)。

けもみみさんがいるよ!

けもみみさんがいるよ!

「館のナゾ」をver.0.1.7に更新しました。
 というのも、「Super Saviour RPG」の更新が滞っているので、気分転換に簡単な更新を行いました。

 大広間のナゾの追加やスタンプラリー機能の追加、ハンターのグラ更新などを行いました。
 トップページかブログの上の方に貼り付けたリンクからとんで下さい。

 ARPGのほうはイラストが描け次第、シナリオを汲みます。
 男性キャラクターは気乗りしない(絵柄に合わないから)ので時間がかかると思います……。
 ついでにウディタの作品紹介ページのほうも更新しておきました。

 最近は「みてみん」で更新報告兼イラスト照会をしておりますので、ぜひ遊びに来て下さい。

けもみみさんがいるよ!

 3月と書いたつもりが32月になっていた賀茂川家鴨です。何か月あるというのか……。

 今夜の雑談は「単純化されたメディアコンテンツの場の機能」です。
 システム化されたイラスト、スナック菓子のような無双系小説、片手間でつくられた出オチのゲーム……。
 こうした作品群をここでは「単純化されたメディアコンテンツ」と呼ぶことにします。

 まず、イラストの場合、制裁な絵画よりもシンプルなデザインのもののほうが見やすいといえます。
 例えば、細かく描きこんだ8頭身のキャラクターよりも、ピクトグラムのほうが何を示しているのかわかりやすいです。
 ピクトグラムは、宮廷音楽がバックグラウンドで流れているように、脇役に徹しています。

 スナック菓子のような無双系小説は、たとえリアリティが皆無であっても、主人公はすっきりとします。
 どれほど主人公がおかしな人間性であったとしても、それは異世界だからという理由にならない理由で、まともな考察を置いてきぼりにして解決します。
 新聞の片隅にある、記憶に残らないよう意図的につまらなく描かれた4コママンガのようなものです。主食となる本文の添え物程度の作品です。

 最期に片手間で作られたインスタント出オチゲームは、動画映えするでしょう。
 サムネイルに出オチの画像を置くと再生率が増えそうですね。

 要するに、「単純化されたメディアコンテンツ」は大量生産が可能な品質です。普通の環境なら低品質と揶揄されるようなものです。
 しかし、適切な場に流通させることで、作品として意義のあるものになります。すなわち、メディアコンテンツのアウラを発揮します。

 この話を踏まえた上で、無料で読める「小説家になろう」などのオンライン小説(お金を出して買う電子書籍とは区別します)の話をします。
 オンライン小説の小説群の中で何等かの賞応募されている作品は、ふつう、書籍化(やアニメ化、ドラマ化など)を念頭に置いているものです。
 しかし、オンライン小説の書籍化等は、その作品としてのアウラを損なってしまうのではないかと考えるわけです。

 例えば、オンライン小説はコミュニケーションメディアとして感想欄などを用いて他者との交流のツールとして使うことがあるでしょう。
 または、何も考えずに時間を潰すために単純化されたメディアコンテンツを消費し読書することがあるでしょう。
 しかし、書籍化等は、こうした場の機能を損なってしまいます。結果、作品単体として評価する消費者ないし利益受給者から「つまらない」と批判される、と考えられます。

 こうした潜在的な問題に気づかなければ、数々のメディアミックス戦略の落とし穴にも気づくことはないでしょう。
 ただし、悪徳出版社が作者から搾取することを念頭に置いた悪魔の書籍化は論外としての話ですが……。

 ベートーヴェンのようなそれ自体が主役として機能する作品を作るべきと賀茂川家鴨が主張する大きな根拠はこの陥穽にあります。
 インスタント料理の調理など誰でもできるものです。少なくとも、メインディッシュを作れるスキルがなければ人々の歴史や記憶に残らないでしょう。
 逆に、メインディッシュの添え物を造ることを前提とするなら、意図的に、場に適したものをつくることが望ましいでしょう。

けもみみさんがいるよ!

 あっという間に2月が終わり、今日はひな祭りの日です。
 お内裏様の中におひな様も含まれるそうですね。

 「みてみん」ではすでに書きましたが、ARPGのダンジョンモードにマップ機能を実装しました。
 サイドストーリーのプロット制作とキャラクターイラストの制作など、いろいろとやっております。

 しばらく小説を書いていなかったブランク対策のために短編を外部サイトにちょこちょこ上げております。
 久々に「小説家になろう」へ戻ってみたら、デザインがスマホ向けになり、評価機能とランキング機能がいらない子になっていました。

 賀茂川家鴨は新聞小説の4コマのように印象に残らないものを書くつもりはありません。
 音楽に喩えていえば、宮廷音楽未満、スーパーのBGM未満の、素人が書き散らした大量生産品を書く物語小説作家もどきの代わりはいくらでもいます。
 無論モーツァルトのような天才的な宮廷音楽なら称賛されるでしょうけれども、見たところランキング上位は、そういうわけでもありません。

 少なくとも、ベートーヴェンのように作品を主役として書かなければ、物語小説作家に未来はないと考えております。
 というわけでシナリオはのんびり書くこととします。進捗がありましたらまた「みてみん」やここに書きます。

けもみみさんがいるよ!

 おおよそキャラクターが固まってきたのでシナリオをもう少し詰めていこうと思います。
 今回は「オタク臭さ」が出ないよう意識して作画したので、
 シナリオも暗すぎずギャグすぎない、「オタク臭さ」のないものに仕上げようと考えています。

 ここでいう「オタク臭さ」は、男性キャラばかり/女性キャラばかりのシナリオにしないことと、
 異世界転生や異世界転移、ゲームの世界観を前面に出しすぎないことです。

 ゲームの世界観というのは、ファンタジー要素のことやメタ的な要素そのものではなく、
 ネットゲーマーの主人公がシステムをメタ的に利用するような展開のことを指します。

 こうした要素を含むと一般向けとは程遠いものに仕上がってしまいます。
 過去作の「ルナークの瞳」や「けもみみ」シリーズはこの点が守られていませんでした。
(もっとも賀茂川家鴨は自身のことをオタクとは思っていませんが、あくまで操作的定義での話です)

 まとめると、キャラクターは男女比をバランスよくし、絵柄を万人向けに調節し、
 M層に刺さるシナリオとF層に刺さるキャラの掘り下げを両立させる予定です。

 果たして上手くいくのでしょうか?

けもみみさんがいるよ!


 書いている途中で日付が変わってしまいました。
 肉の日はおしまい。もうすぐ節分ですよ!

~「けもみみアイランド」について~

 本来はもう少し狂気に満ちたシナリオを考えていました。
 しかし、度が過ぎると万人向けではなくなるため、大分抑えました。
 もとより「けもみみさん」の世界観で狂気を前面に出すのはそぐわないです。

 ゲームとしては「テーマパークをつくる」という、
 やりたいことは完遂できたので、作品としては満足です。

~次回作のシナリオについて~

 次のシナリオは、けもみみアイランドで表現できなかった狂気を仕込みます。

 表面上はアニメコメディ調で、小学生でも楽しめる王道ARPGです。

 しかし、社会的人間の姿をとった怪物や、
 架空の「都市国家」とのいざこざが顔を出してきます。

 世界観は中世もどきファンタジーの乱世ですので、
 登場人物の大半は体力的にも精神的にも鋼のように頑丈です。

 このまま「ゲーム」として見ると普通のARPGの世界観です。
 では、どうすれば狂気を際立たせることができるでしょうか。

 ここに、シナリオの途中で、現実世界の現代における、
 一般人の感覚を持ったヒロイン枠(仮)を放り込みます。

 当たり前であったものが当たり前ではなかったことが暴露されることで、
 現実世界におけるプレイヤーに狂気を「発見」させます。

 たったこれだけでARPG世界の異常さが比較的に際立つようになります。
 正反対のキャラクターを投入するのと同じような手法です。

 ただし、異世界転移ものではありません。
 私が描きたいのは盤石な下地と狂気、カタルシス、あとは自分の趣味です。

 物語の表面上に描かれるのは登場人物による言説の相互作用ですが、
 言説の主題がある一定の時間的意味的構造を織りなすことで、
 物語としての架空の歴史と狂気の人間関係を演出しようと考えています。さながら論壇のようです。

 簡単にいえば、画期的な物語構造をつくろうと目論んでいます。

けもみみさんがいるよ!

~雑談~
 今日の雑談は緊急事態宣言による経済的影響の簡単な推測です。
 知識と経験だけで述べている戯言ですのであまり信用しないでください。
 また、あくまで対象地域のみ考慮します。

 東京都をはじめとする一部地域で緊急事態宣言が発令されました。
 経営者にとって1日6万円支給はお小遣いにすらなりませんので、
 対象地域における中小企業の飲食店などは危機に陥ると推測します。

 具体的には、中小の飲食店や旅行代理店、夜の街辺りがいちばん打撃を受けるでしょう。
 当然、店が潰れては困るので、アルバイトや派遣社員の仕事が減ると推測します。
 そのぶん正社員で対応する必要があります。

 ただし、これは仕事が少しでもあるならの話です。
 そもそも仕事がない場合は撤退したほうがましな場合があります。
 経費だけがかさんでいくからです。

 個人的には、これを機にあらゆる業種のリモートワーク化を導入していきたいところです。
 コスト削減だけではなく、労働負担削減などにも繋がるからです。

 リモートワークする社員の給料は減らす職場があると小耳にはさみましたが、
 わたしが経営者ならそのような効率の悪いことはしません。
 社員がそれぞれ給料の3倍以上会社に入れてくれればよいだけの話です。

 リモートワークにしてその分給料を減らしては社員がやる気を出しません。
 交通費のコストが減るので無理に給料を削減する必要性がありません。
 それでも削減するのは単なる理不尽です。訴訟で勝てません。


 内部留保の多い大手企業やC/Fが健全な企業ならすんなりと対応できると推測します。


~お絵かき~
 ARPG実装用のキャラクター立ち絵を1人追加しました。「みてみん」に上げてあります。
 細かいパーツが多すぎてミニキャラにしたくないキャラです。

 また、もう1キャラ追加予定です。デザインは何も決まっておりません。
 4キャラ描けたらシナリオがようやく書けると思います。

 一部のモブはフリーの素材で代用しましょうかね。
 なんならシルエットでもよいですが。

けもみみさんがいるよ!

 謹んで新年のご挨拶をお慶び申し上げます。

 新年早々大忙しですが、ARPG戦闘システムのデバッグ作業はほぼ完了しました。
 PL2種類のみ、シナリオ中途半端、戦闘バランス大雑把の現状でもよろしければ、α版(体験版)を出せる状況です。
 ARPGのα版を出せたなら、『館のナゾ』をさくっと更新しようと考えております。

 本年もElarishio Islandおよび賀茂川家鴨を宜しくお願い致します。

けもみみさんがいるよ!

 今年1年間お世話になりました。
 来年は丑年です。
 これからもElarishio Islandおよび賀茂川家鴨と宜しくお付き合い下さい。


 毎年思うことですが、年末年始はなぜこれほどにも忙しいのでしょうか。
 折角予定を早々に済ませても、次から次へと余計な作業が増えていきます。
 小売店のクリスマスソングはもう聴き飽きました。それどころではないというのに。

 社会人はいつも忙しいとして、学部4年生や大学院生は論文執筆に勤しんでいることでしょう。
 中には就職活動や進学を考えている方がいるかもしれません。
 しかし、ほとんどないとは思いますが、論文が提出できないとすべて水の泡ですよ!

 というわけで、今回の雑談は論文の書き方に関する基礎的なお話です。
 社会人などのすでに卒業された方は昔を懐かしみながら、プレゼンか何かにでも活かして下さい。

 まともな学生ならまずないとは思いますが、Wikipediaのコピペやそのへんのウェブサイトの剽窃はやめてください。
 社会人になってもまともなプレゼンすらつくれないような人間になってしまいますよ!

 文章を自分の言葉で書くということは、参考文献を切り貼りしたり言い換えたりすることだけではありません。
 そんなものは人工無能でもできます。

 簡単にいえば、
 複数の参考文献を組み合わせて、研究をモデルにしたり、研究に不足している点を批判したりして、考察することです。
 例えば、事実を列挙する歴史学や法学などを含めて、どのような学問にもあてはまる基礎です。

 本来、こうした基礎は中学生や高校生の時代に、自発的に学んでいるはずですが、念のため。


 もし、あなたがこれから論文を書き始めるという学部1年生や2年生は、
 まずは、問題意識を固めるために先行研究をがむしゃらに集めて下さい。
 専門的な基礎知識を深めなければ、何をどのように研究すればいいのかすらわからないからです。

 また、もし、あなたが学部4年生なら、
 もし就職や進学が決まっていても、論文執筆をおろそかにしてはいけません。
 わたしが人事なら、論文すらまともに書けないような学生に、まともに仕事や研究ができるとは思えないからです。


 タイトルと目次と問題意識ができ上がったら、リサーチクエスチョンと仮説を構築します。
 ただし、仮説検証型の場合は仮説を構築しません。

 リサーチクエスチョンは、簡単にいえば、研究上の課題や疑問のことです。
 そのため、リサーチクエスチョンは必ず疑問形で書きます。
 あなたが研究対象に関して疑問に思っていることを書けばよいのです。

 次に、リサーチクエスチョンに対応した仮説を構築します。
 仮説は読んで字の如く「仮」の「説」ですから、現在形かつ断定的に書きます。
 現在進行形や過去形、推論は仮説ではありません。

 仮説は理論仮説と作業仮説に分かれています。理論仮説は普通、2つか3つ立てます。
 理論仮説を検証するために多くの作業仮説があります。
 木の根元が理論仮説、枝葉が作業仮説と考えると理解しやすいかもしれません。

 問題意識からリサーチクエスチョンが発生し、リサーチクエスチョンに対する回答が理論仮説です。
 そのため、問題意識と先行研究が固まっていないと、まともに理論仮説を構築できません。
 何事も地道な下調べが重要ということです。

 仮説が構築できたら、分析方法を考えます。
 プロの研究者でもやりがちですが、分析方法から仮説を考えてはいけません。順序が逆です。
 分析はあくまで仮説を検証するためにあるということです。分析だけまとめたものを「報告書」と呼びます。

 あなたが構築した作業仮説を複数検証することで、
 理論仮説が(部分的に)支持されたか支持されていないかを検討して下さい。

 検証は「図表によると」などとは書かずに、文章で書くことが大切です。
 なぜなら、図表はあくまで補助的なものだからです。図表がなくても読み手に伝わるように書きます。
 ただし、学会論文のような30頁以下の短い論文の場合は、慣例として、図表で説明を済ませてもよい場合があります。

 論文は、数学系や法学系なら数頁で成立することがありますが、
 社会科学系や歴史系なら最低100頁程度書く必要があります。
 また、注釈あるいは脚注は最低でも50件以上あるとよいでしょう。


 小難しい話はこれくらいにして、進捗報告をします。
 最近は忙しく有意義ではありますが、趣味に関しては何も手が付けられていません。
 このブログは深夜に書いています。そろそろ寝ないといけませんね。

 ゲームソフトのストーリーは小難しい要素をなるべく上手いことぼかして、
 小学生から大人まで楽しめるよう工夫したいと考えています。
 そのため、ほのぼのした(ように見える)ギャグを多めにする予定です。

 なにはともあれイラストを描かないといけません。なんとかせねば。

けもみみさんがいるよ!

 最近になって思うことは、「ゲームシステムをまるごと取り換えたほうがいいかな」ということです。
 理由は2つあります。

 (1)COVID-19の影響で、オンライン機能がないと基本的に1人遊びになってしまうから。
 (2)プレイヤーキャラのレベルが上がると難易度調整が大味になるから。

 もともとは、家族や友達と一緒に遊べるスタイリッシュなARPGをイメージして制作していました。
 しかし、COVID-19の影響で、友達とPCゲーム、しかもこのようなニッチなゲームで遊ぶことは、まずないと思います。
 コミュニケーションツールは、SNSや大手の市販ゲーム、PC・スマホのオンラインゲームで事足りてしまいます。

 となると、家族(同居人)ということになりますが、それならファミリー向けの「館のナゾ」で十分な気もします。

 こうした流通の側面を除いても、内容面が大味なところがあります。
 現状の最適解が「レベルを上げて特攻で殴る」ですので、特攻倍率(300%)を引き下げようかと思います。
 これらを修正しても、アクション要素がコマンドくらいしかない点がネックです。周回しても楽しめる育成要素がほしいです。

 ひとまず新しい企画は次回(があれば)考えるとして、
 体験版を公開してテスターの反応次第で方向を決めることにします。

 もしそれで反応がまったくなければインパクトが薄いということですので、全部作り直したほうがいいかもしれませんね。

けもみみさんがいるよ!

 近頃はまだあまり寒くないですが、今年も冬の季節がやってきました。
 以下、進捗報告します。

 イラスト:
  けもみみハンター(助手)を軽く描き直し、助手の戦闘用ミニキャラや新キャラ案を描いた程度です。
  細かいものですと、敵キャラや樽のオブジェクトなどを描きました。

 ゲームシステム:
  現在は主に戦闘システムのデバッグとシナリオの作成をしています。
  仮組みのダメージ計算ミスの修正やステージの色違いの作成、戦闘エフェクトの実装、
  シナリオ選択機能の追加、第1章の追加、その他、未実装部分の正式実装などを施しました。

  当初予定していたステージギミックはテンポを阻害しそうですので保留とします。
  シナリオを描くには、立ち絵とミニキャラを描かないと実装できないので、計画が後ろ倒しになっています。

 ところで、タイトルは硬派な「荒野の列車」と軟派な「Super Saviour RPG」のどちらにしましょうかね?
 主題・副題にするのもありです。荒野の列車編、ということで。……そうしましょうか。
 ゲームソフトの流通計画;
  候補は3つあります。

  1つ目はコンテストに出すことです。
  いつものウディコンや他のフリーゲームコンテストに放り投げてフィードバックを得ます。

  2つ目は当ホームページか外部サイトで配信するだけに留めることです。
  あまりぱっとしない出来になった場合はこれになります。

  3つ目は有料配信です。
  現状、ゲーム制作での運営資金は0円です。利益云々はともかくとして、製作費がありません。
  ゲーム制作において、立ち絵・BGM・声素材やサーバー機能などを充実させるためには、何かしらの集金システムが必要です。

  物販でなければ、寄付金収集のようなシステムを考えています。
  そうでもしないと来年度の激務で更新が滞りそうです。

 もとより趣味の範疇ですので、可能な限り無料あるいは格安にて、
 細々とコンテンツの提供を続けていこうと考えております。

 今後ともElarishio Islandを宜しくお願い致します。

けもみみさんがいるよ!

 今更感が半端ないですが、「けもみみアイランド」のお店バグを修正しました。
 一部システムを移植したARPG版のデバッグをしていて気が付きました。ARPGとしては割と酷いバグでしたが、
「けもみみアイランド」ではお店機能がフレーバー程度でしたので気づきませんでした。申し訳ありません。

 フィリアのARPG制作では、戦闘難易度の実装、および、戦闘ステータスUIやアイテム機能の見直しを実施しました。
 早いところ戦闘システム設計を終わらせて次に進みたいのですが……時間のかかるお絵かきが現状いちばんつらいのです……。
 α版は……もう少し安定してシナリオ最初のほうが書けたらにします(オープニングはできています)。

 スタンプラリーはとりあえず2エリア設置しました。画像はFantasy(未公開)の使いまわしです。
 おおかたキャラが描けましたら、後でデザインを変更するかもしれません。

 お絵かき関連の更新は「みてみん」にアップする予定です。
 更新のお話も「みてみん」にアップしていますので、
 ホームページが滞っていたら「みてみん」にいるか超忙しいと思って下さい。
 最近は大掃除ばかりしていた賀茂川家鴨です。作業がすすまなーい。
 時事問題をもとにシナリオのネタを考えるので、最近のニュースをざっくりと見ていきましょうか。
 各ニュースを観ると、コロナのほかにアメリカの選挙や日本学術会議推薦者6名任命拒否問題などをやっていますね。

 海外の選挙は内政不干渉の原則に則って見守ることしかできません。せいぜいヤジをとばすくらいです。

 任命拒否問題は、条文に「独立」とあるので、ニュースに書かれているような議論は大方が論外です。
 学部生レベルでも少し勉強すればわかることですが、現行法では、日本政府は日本学術会議に対する監督権を持ちません。
 法治国家なんですから立法府や記者は条文くらいちゃんと読みなさい。

 出版に関わるニュースですと、とある出版社に有利誤認の疑いがあるとの問題が毎日新聞で出ています。
 有利誤認は、判例では、後から撤回・訂正してもアウトです。どこぞのコンビニやテレビ局のときと同じです。
 物書きの立場として、出版社のニュースには敏感です。もし不正があるなら何とかしてほしいところですね。
 このあたりのことを何かしらネタにしましょうかね。
 とはいえ、あまり政治性が前面に出ない内容にしたいところです。全部架空の名前にするとか、フィクションを交えてコメディを混ぜるとかします。
 日本だと政治性のあるコンテンツが批判される傾向にありますので……。

けもみみさんがいるよ!

 毎日何かと忙しい賀茂川家鴨です。
 特に最近は毎日動き回っているような気がします。作業が全然進まないです。

 とはいえ、何もしていないわけではありません。「みてみん」にミニフィリアをアップしています。
 戦闘アニメーション用に作成しております。敵キャラは、まあ……その場その場でざっくりと描きましょうかね……。

 ところで、「館のナゾ」のスタンプラリー機能はすぐ実装できるのですけれども、
 スタンプ画像と設置場所をどうしようかと悩んでおります。
 スタンプ画像を最後のナゾにしてもよいかもしれませんね。

 また進捗がありましたらブログに書きます。
 何しましょう。時間があればハロウィンネタでも作りましょうかね?(ミニキャラ描くの大変)
 お久しぶりです、賀茂川家鴨です。
 といっても、最近は「みてみん」のほうに出没しておりましたが……。

 予定を片付けたら予定が増えるという、いつもの循環です。
 また超忙しくなる前に、さっさとやれることをやってしまいましょう。

 フィリア(デフォルトネーム)version27が描けましたので、ゲームのほうに仮実装しました。もはや別人。
 戦闘システムはおおよそできてきましたが、肝心のキャラクターアニメーションは、簡単な動きしかできていません。
(ちなみに、メニュ-に表示されているいくつかの未実装機能は、複雑になりすぎないように外す予定です)

 ミニキャラのフレームアニメーションを予定していますが、ミニキャラがまだ描けていないので、
 このまま実行すると、縮小した立ち絵があっちこっち飛び回るシュールなことになります。

 今後の開発のためにも、ミニキャラを先に描かないと、コードが面倒なことになります。
 立ち絵をもう1枚描くか状態異常機能を実装するかした後に、ミニキャラに取りかかる予定です。

 作業がひと段落するまでは「みてみん」におります。要望等ありましたら「みてみん」でDMを下さい。
 作業に詰まったら「館のナゾ」を更新します……。

けもみみさんがいるよ!

「荒野の列車」(仮)戦闘シーン仮組み

▲「荒野の列車」(仮)戦闘シーン仮組み(※二次創作規定の対象外です)

 やっとこさ予定が片付いてきました。予定を片付けると新しい予定が入るナゾ。

 ジャンプとソード(近接)の簡単なアニメーションをつけました。戦闘キャラクターや背景などは仮組みのものです。
 おおざっぱな戦闘システムの基盤ができてきました。作戦コマンドなどの細部は後回しにします。
 この後はARPGのアクション部分を実装していく予定です。

 「ハリボテ島」で実装した複雑なアビリティは敵をふっとばす爽快感に長けていますが、
 全体的なシステム複雑すぎてとっつきづらくなっています。
 「ハリボテ島」と比較すると、「荒野の列車」(仮)は画面がすっきりとしています。

 具体的な実装予定の要素は、難しいアビリティやプロットエフェクトなどを全部投げ捨てて、
 プレイヤーの力量が直に出る単純明快なアクション要素(ボタン押すだけ)です。
 爽快感は範囲攻撃を付ければ解決するでしょう。

 ステージギミックくらいなら入れてもいいですが、フィールドマップは作りません。
 謎解き要素を入れると邪魔だのまとまりがないだのとクレームが来るので作りません。
 言うまでもありませんが、戦闘がいらないからシナリオよこせという類いのクレームは聞く耳を持ちません。ジャンルくらいご自分で選んで下さい。

 フィリア(デフォルトネーム)は描き直し中です(まだラフです)。
 個人的にはこのままでもよいのですが、絵柄が気に食わないだの可愛くないだのとクレームが絶えないので、現代風の大人びた細身の絵柄で描き直しましょう。
(可愛いかどうかはともかく、デフォルメ強めで簡略化して描いて、もっちりした顔のほうが親しみやすいと思います)

けもみみさんがいるよ!

~結果発表~

総合順位
第1位 DAY:0
第2位 怪異探偵委員会
第3位 ゲー製ゲーム
第4位 扉は君の鍵で開く
第第5位 ピクロジカル
第6位 夢遊猫ネクロフィリア
第7位 Sebastian and Little lady Butler of Love
第8位 タナトスに沈む
第9位 THE CANDLE LIGHT
第10位 わちゃわちゃダンジョンズ -ルセルッカの冒険譚-
第11位 ベビーシッター2XXX
第12位 オバケ・ファミリー Stay Away, Stay Home
第13位 案内人と迷い人
第14位 十二の願いが叶うなら
第15位 空想兄弟
第16位 君はヒの魔法使い
第17位 ラピッドスティール2
第18位 流星の射手 ~亜人大戦争~
第19位 SeekerMemoria
第20位 時の掛け橋
第21位 天使のさいご
第22位 封獄のモノクローム
第23位 神話解体論
第24位 マユとイト
第25位 左眼ジャック事件
第26位 夜の流刑地
第27位 冬呼びの旅路
第28位 シルバの冒険~時の女神の導き~
第29位 Cigar In The Room
第30位 守って!勇者さま
第31位 フォールリーフ
第32位 廃館少女
第33位 L0ST M@IL
第34位 266229
第35位 おしまいのーと。
第36位 ボクとハカセと白いハコ
第37位 R.P.G. of Classical Music -Piano Hikitaro's Memory-
第38位 わたしがあなたを悩ませる
第39位 ワールドサッカークロニクル ウディコンエディション
第40位 色のない詩―ウタ―

 ランクインした方々、おめでとうございます!
 主催のSmorking Wolf様、プレイして下さったゲストの皆様、ありがとうございました!

 前回のウディコン同様、1位のような力作や、ADV・ミニゲームが上位に入る傾向にあることがわかります。
 現代人の生活様式に合わせて、RPGよりもADVやお手軽なすごろくなどを制作したほうがよさそうですね。

 RPGのような重たい作品はコメントにもあるように好まれない傾向にあります。
 ADVや凝ったミニゲーム1本なら片手間で作れるので、次回のウディコンがあれば『館のナゾ』あたりを出す予定です。

 ただ、『館のナゾ』程度なら、お休みさえとれれば1週間もかからずにで完成する見込みですので、よく「こんなんでいいのかな?」という気持ちにはなります。そのせいでいろいろと追加実装してしまうわけですが、今回の結果からわかるとおり、凝ったゲームじゃなくてもシンプルで面白ければよいのです。
 というわけで『館のナゾ』をのんびりと片手間で作ります。

 また、ARPGよりもすごろくやADVのほうがよさそうですね。
 戦闘システムは全部とっぱらってしまうか、戦闘しなくてもよい仕様にしましょう。
 そして、ノンフィールドではなく、電車のフィールドか何かの2DMAPを作りましょうか(仮)。

 アイコンならまだしもキャラクターのドット絵は嫌いなんですがね……。
 以上、結果発表でした。

~お便りコーナー~
(一定期間が経過したため削除いたします)

 改めまして、プレイして下さったゲストの皆さま、誠にありがとうございました。

 キャストからの返信は以上となります。引き続き、夢と希望に満ちた「けもみみアイランド」をお楽しみ下さい。

総評と今後の対策
 ここから素です。

 前回以上に点数の差が激しいです。10と1があります。相対評価とはいえ、なんでやねん。
 AさんとBさんで正反対の主張なんてこともあります。右足を上げて左足も上げるんです?

 具体的な批評コメントはありがたいです。丁寧に対応いたしました。
 曖昧な批評コメントはよくわかりませんので、さらっと対応しています。たぶん。

 ARPGのほうのα版ができた場合は、「ハリボテ島の物語」を凍結します。
 まだ立ち絵すらできていないので、当分は「館のナゾ」がメインになると思われます。

 ARPGのタイトルは「荒野の列車」(仮)です。
 ほとんどゼロベースですので、まだなんにもできていません。

けもみみさんがいるよ!

 最近は忙しい賀茂川家鴨です。なんやかんやの締切が3ついっぺんに来るという狂気のスケジュールです。
 どうしてこんなことに……。

 それはともかく、ウディコンに関するお知らせです。
 ウディコン終了1日前に「けもみみアイランド」のダウンロードリンクをこのページに移設します。
 これは将来的なURLの変更に対応するための措置です。

 ARPGは、アニメーションの表示方法で悩んでおります。
 2DACTで用いたK-PNG Animationシステムを使えば簡単ですが、仕様がシステムに合わないので、
 専用で組みなおしたほうが早いような気がするからです。

 キャラクターについて、ドット絵は古臭くて嫌いですので描きません。
 2Dスライス絵は「かわいくない」とのことですが、エジプト壁画みたいに手抜きするから「かわいくない」のです。
 コマ数を減らしてフレームアニメーションにすれば全部解決します(ただしめんどくさい)。

 そもそも一般向けゲームで、キャラクターの見た目に「かわいさ=か弱さ」など求めていません。
 上手に描かれた「かわいい」絵ではなく、親しみやすく描きやすい帰納的なキャラクターを生産しています。
 その過程で多少の「かわいさ」を含める必要があるかもしれませんが、「かわいさ」が主目的ではありません。

 また、見た目がかわいい絵であろうと、シナリオ次第ではかわいくなりません。
 怪物であれなんであれ、シナリオひとつでかわいく魅せる物語構造論的な方法はいくつか思いあたります。
 特別に見た目がかわいいキャラを見たければ、トップ絵師の描いたイラストを眺めていればよいのです。

 真面目にアニメーションを描くのは主役キャラだけで、敵キャラは適当に1枚絵で済ませる予定です。
 リアルの時間がないので、必要のない労力は極力注ぎ込みません。
 もっとも、演出はいつも最後に作るので、お披露目はだいぶ後になると見込まれます。

 戦闘システムが大方できましたら、またブログに書きます。
 ちなみに「館のナゾ」はメインの作業に疲れたら片手間で更新します。わりと簡単に作れますので。

けもみみさんがいるよ!

 ゲームソフトに関する聯日のバージョン更新と毎日の事務処理で、
 ホームページの更新が滞っていましたが、久々に進捗報告いたします。

 「けもみみアイランドは2020年8月12日現在、Ver.1.1.2になりました。
 ドットキャラ描くという莫大な更新を数時間で仕上げたため目が回りそうです。

 ウディコンの裏では「館のナゾ」を、ちまちまと更新しております。
 いわゆる「なぞなぞ」です。α版ですが、こちらも宜しくお願い致します。

 「ハリボテ島の物語」はUI更新だけ行い、「館のナゾ」に専念しております。

 前者のシステムはほぼ完成形です。
 しかし、TRPGはつまらないとのコメントをいただきましたので、RPGに作り変える必要が出てきました。
 そうなりますと、戦闘システムを最初から作りなおす必要があります。

 具体的には普通のサイドビュー戦闘RPGを考えております。ノンフィールドです。
 アクション要素は、ペーパーなんちゃらみたいなアクション要素を入れるくらいです。
 なるべくシンプルな作りを目指します。

 キャラクターは……けもみみセイバー(デフォルト名:フィリア)などを出してあげますか。
 もし、このまま「ハリボテ島」がお蔵入りになったらかわいそうですので。

 基本的な攻撃方法はジャンプとソードだけ、タイミングよくガード!
 これならサラリーマンでも手軽に遊べる……はずです。まだumlすら組んでいませんが。
 そもそも1人で作業するのでumlいらないんですけどね……。

 ゲームのことで何かありましたらBBSか評価コメントに書きこんで下さい。
 法の範囲内でしたらご要望でもご批判んでもなんでもOKです。
 イラスト関連や個人的なお話は「みてみん」で賀茂川家鴨にDMして下されば時間のあるときにお答え致します。

けもみみさんがいるよ!

◇館のナゾ(Ver.0.1.7α 体験版)◇

館のナゾ

▲ダウンロードページに移動(One Drive)(解凍後: 約55.8MB)

~タイトル~
「館のナゾ」(体験版)

~概要~
 100年前のお金持ちが残したお宝を求めて、
 助手と一緒にナゾ多き館へと突撃です!

 「設問に納得のいかないおかしなものがありましたらウディタのBBSで教えてください。
  出題者は案外気が付かないので」by 助手

~仕様~
 特記すべき事項はありません。

~既知のバグ~
 特記すべき事項はありません。

~更新履歴~
◆2021/03/06 Ver.0.1.7α
 新しいナゾを追加実装。
 文字入力にXSS攻撃防止機能を追加。
 助手の立ち絵・顔画像をv2に更新。
 スタンプラリーを追加。
 累積的なバグの除去。

◆2020/08/31 Ver.0.1.6α
 新しいナゾを追加実装。

◆2020/08/29 Ver.0.1.5α
 新しいナゾを追加実装。
 新しいエリアを追加実装。
 Readmeのおかしなところを修正。

◆2020/08/14 Ver.0.1.4α
 file013とfile024の設問がおかしかったのを修正。

◆2020/08/12 Ver.0.1.3α
 新しいナゾを追加実装。
 細部のUI等を調整。

◆2020/08/11 Ver.0.1.2α
 メッセージウィンドウを不透明に変更。
 新しいナゾを追加実装。

◆2020/08/10 Ver.0.1.1α
 file004の設問を若干修正。
 新しいナゾを追加実装。
 新しいエリアを追加実装。

◆2020/08/08 Ver.0.1.0α
 とりあえず動く。

けもみみさんがいるよ!

今年も暑い夏がやってきました。
熱中症にお気をつけ下さい。

以下、ゲームソフトの進捗報告です。

「ハリボテ島の物語」は導入が完成し、長編ストーリーの序盤まで制作を終えました。
ギルドのクエストをプレイヤーが選択するのですが、全通りのシーン表を製作中です。
その後は1本道・別分岐を往復するストーリーにする予定です。正式版の公開は……10年後くらい?

システムとプロット演出はほとんど出来上がったので、
後はストーリーと敵グラ・イベントグラが必要になります。
必要になった時にそれぞれ描けばよいでしょう。

片手間で探索ADV「館のナゾ」(仮)の制作を開始します。
いくつかUIを使い回して謎解きメインの短編にする予定です。
また、脱出ゲームというよろは、特殊な設問回答形式にする予定です。

今回の目標は、幅広く注目されるコンテンツを作ることです。
コンテンツを用いて話題性を得るための実証研究のひとつとでもとらえておいて下さい。

RPGは一部のコアユーザーの需要がありますが、それだけでは一般のお客様の関心を得られません。
目標達成のためには、ネットサーフィンをしているF層を取り込む必要があります。

だからといって、女性キャラを排除してはいけません。M層が離反するからです。
男性キャラを増やしたり、中世的なキャラを出したりする必要があります。

そこで生まれたキャラの1人が2枚目お画像のけもみみハンター(デフォルトネームはアレス)です。
性別は特に描写しません。昔の漫画作品でよくある手法ですね。

これだけでは全然足りません。
F層の好みの傾向は(詳しくは言えませんが)多岐に分かれているので、
よりガタイのいい濃いめの男性キャラと、キツめのほっそりした男性キャラを描く予定です。大変。

何が大変かというと、賀茂川家鴨の絵柄が男性キャラと絶望的に合わないからです。
いつもは作品ごとに絵柄を統一していますが、意図的に絵柄を変える必要がありそうです。大変。

渋いおっさんや中性的なキャラならまだ描いていて楽しいですけれど、
世間一般でいうイケメンは服装のデザインなどで疲れますからね……。
本来はアナログデッサンで風景画を描くほうが得意ですので……。デジタルはごまかしが効きませんが故。

カードゲームはいったん保留します。制作コストがRPG並に高い割に顧客需要が限定的だからです。

ウディタなどのツールでのゲーム制作は、ラムダ式などを使わないだけで、
mySQLなどとやることはあんまり変わりません(Unityはたまに使いますが)。
しかも、SELECTもFROMもWHEREも要りません。

複雑なデータベースを管理する業務システムに比べたらはるかに簡単(?)ですので、
ゲームを制作したことがない方もウディタやUnityに触ってみるとよいでしょう。

けもみみさんがいるよ!

 BBSでの宣言通り、スタンプラリーを実装しました。

 TRPG要素の排除機能は、
 システム設定のマウスON・OFF機能を削除し、
 ダイスロール演出のオン・オフ機能に変更することで実装しました。

 ただし、完全なRPGになるわけではなく、あくまでそれっぽくなるだけです。
 ダイスロールの演出をカットするだけで、内部処理自体に変更はありません。

 「ハリボテ島の物語」ではプロットキャラにステータスが表示・ポップアップされるので、
 ダイスロール演出を省いても成立するわけですね。
 何かあっても、GMが毎回口で説明するので問題ないでしょう。

 まだ細部に不具合がある予感がしますが、システム周りはおおむねでき上がりました。
 ……が、ダンジョンモードは現状つまらないので、大幅改築する予定です。
 シナリオモードは適宜書き足します。あとは時間との闘いです。

けもみみさんがいるよ!

 2020年、第12回ウディコンが開催されました!
 作品がどんどん集まり、プレイが追い付かない状況です。
 ほかにもやることがたくさんありますので……。

 今年は、ぱっと見ただけでも商業レベルの優秀な作品が揃っています。
 是非、弊ホームページをご覧の皆様も、作品群をプレイした上で評価してあげて下さい!
 いくつかのプレイした作品には、全体的に7~10高めの評価をつけました。
 ただし、物語がないものや演出がシンプルすぎるものは、これらの項目を低くつけました。

 今回は全部甘くつけましたが、物語に高くつけた作品でも、何作か資料収集が足りていないものがありました。
 社会人は本を読む時間が少ないと言い訳をしますが、関係ありません。電車の中でも読める時代です。
 制作に必要なものなのですから、関連する世界各国の学術書や省庁のデータなどを精読しておくとよいでしょう。

 今回は順位予想が難しいです。作品数が多く、圏外作品が増えてしまいそうです。
 第11回の結果から、BBSの閲覧順位数とウディコン順位との正の相関関係があると仮説を構築します。
 検証結果は結果発表までわかりませんが、ひとまずこの仮説に則ります。

 ただし、例外として、規約違反や未完成作品は順位表から取り除きます。
 感想とバグ報告と詰まったときの閲覧など、それぞれ言説の意味合いが異なるからです。

 とはいえ、方法論的にあまり細かく分析はできませんので、あくまで傾向性ととらえて下さい。
 また、前提条件として、組織的な工作はないものと仮定します。
 ズルして優勝するようなやつは後々破滅する未来しか見えませんので、それくらいの良識は弁えているものとします。

 では、BBSをExcelに貼り付けてフィルタにかけてみます。
 67と81は未完成を公言しているので除外します。
 また、明らかに規約違反の作品は除外します。

 2020年7月28日9:00頃に収集したデータは以下の通りです。

 閲覧数1位は【19】『扉は君の鍵で開く』1589件でした。
 圧倒的な上位ですが、謎解きですので、詰まった方が見に来ているのかもしれません。

 閲覧数2位は【15】『DAY0』1025件です。
 定量データから解釈すると、本作は優勝候補になります。

 閲覧数3位は【4】『シルバの冒険~時の女神の導き~』712件です。

 定量データから順位を予想しますと、以下の通りになります。

 優勝候補:【19】【15】【4】【1】
 上位候補:【22】【10】【9】【20】【27】【12】【5】【17】【24】【42】
 中位候補:【8】【46】【35】【6】【30】【33】【18】【25】【13】【7】
 下位候補:【11】【21】【64】【40】【39】【83】【53】【36】【2】【47】
 圏外候補:その他
 不明:【67】

 例えば、【67】に見られるように、ウディコン内外で有名な作者ほど、
 固定のファンがついている傾向にあるようです。

 需要の傾向は、30分程度でさくっと遊べるゲームや謎解き、TDのようです。
 また、ゲーム内容やシステムよりも、豪華な演出やキャラクターの掛け合いを好む傾向にあるようです。

 ちなみに賀茂川家鴨は59位前後かと予測しています。
 とはいえクリック数が少ないので、まだ何ともいえません。

 提出締切日にすべり込んだ作品は、終盤まで評価されないと考えられます。
 なぜなら、バグ修正が済んでいないおそれがあるからです。

 分析は以上です。

けもみみさんがいるよ!

第12回ウディコン作品に対する感想

 第12回はだいぶ投稿数が多いので、前回ほど評価しきれないと思います……。

 短めの作品からプレイしていきます。
 長編は仕方なく途中で切ります(多くの作品を評価するため)。
 時間があるときかつ面白ければ最後までやります。

 賀茂川家鴨は、「ゲームであること」と「シナリオの濃密さ」を重視します。
(インタラクティブ要素の薄いものはゲームというよりは電子ブックですので△)
 凝った演出は「あったらいいな」程度です。あんまり見ていません。

 ……作品数が増えすぎて本格的に長編は評価しにくくなってきました。
 リアルな時間はどうしようもないので、長編は長編を評価したい方にお任せします。
 なるべく30分以内、長くても1時間までの作品を優先的にやります。

--3行でまとめたプレイ方針--
 (1)短い作品優先です。長編RPGは……まあ……がんばります……。
 (2)びっくり系ホラーはあんまりやりたくないです……。雰囲気系は平気。
 (3)未完成作品、操作説明すらない作品、修正可能なバグを放置している作品は、ノーコメント。

 ここに掲載した数: 22作品(裏で評価したものを合わせると、合計32作品評価しています)。


【1】『空想兄弟』
 途中まで。
 RPGに時間がかかりそうでしたので、いったん区切ります。

 ホラー要素があるそうですが、設定で切り替えられます。
 キャラクターイラストは独特ですが、挿入される小物や拝啓のイラストはとても綺麗です。
 選択肢による分岐がありますが、社会的人間として適切な判断をすれ正解にたどり着くでしょう。……たぶん。

 インターフェイスが素晴らしいので、一度プレイしてみて下さい。

【2】『266229』
 シンプルで遊びやすいミニゲームです。演出は派手でかっこいい。
 3桁まではどうにでもなるのですが、4桁になると途端に難しくなります。
 Bランクまではとれました。暗算が得意な方ならAランクも容易にとれるでしょう。

【5】『タナトスに沈む』
 エンディングまで。
 グリッチアートとカメラのシーンがお気に入りです。

 シナリオは、びっくり系というほどではないホラー(?)です。

 吉本隆明の著書に……ネタバレになるので書けませんが、そういうものがあります。
 回りくどいことをいえば、(ネタバレ)された立場にあり、人類を超越することで(ネタバレ)になります。
 シナリオ上では物理的に(ネタバレ)されていましたが、本当にその記憶が真実かどうかはわかりません。

【7】『Sebastian and Little lady Butler of Love』
 動物達のメルヘンなハイファンタジー……いや、SF? 下ネタ注意。
 (ネタバレ)の紋様の文字で色々と察しましたが、
 終始ほのぼのとした(?)雰囲気で物語を楽しめました。

 実プレイ時間は1時間程度でした。
 戦闘などはありません。おつかいとミニゲームが中心です。
 ADVを楽しみたい方にはおすすめです。

【8】『■■■■■』
 途中(2つ目の怪異終了)まで。
 ストーリーや派手な演出はないので、システムとゲーム性について語ります。

 3文字から5文字の数万単語が登録され、さらにインターネット機能が搭載されています。
 Web APIか何かを用いて、GETとPOST(PUT)の通信をしますが、設定でオフにもできます。
 技術力と労力は素晴らしいものです。

 制限された単語からうまいこと繋いで、あまり使わない文字で高得点を狙う戦略性があります。
 詰まったときは、思ってもみない単語でクリアできるかもしれません。

 気になる点は、演出が地味な点と、自由枠の文字がセットされていると変更できない点です。
 ほかにもタイムアタックモードや単語辞書などを実装すれば、より面白味が増すと考えられます。

 国語力に自信のある方は、1度は遊んでみるとよいでしょう。

【9】『怪異探偵委員会』
 まだ途中ですが、いったん区切ります。

 怪異を論理で全否定するために情報収集するゲームです。
 細かいところまで調べたくなりますが、時間制限があるので急いで探索しないといけません。
 ……が、おそらく2日間の猶予がありますので、隅々までチェックしています。

 ゲームというよりは読み物ですが、キャラクターはしっかりと学生らしいです。
 タイトルやマップチップまで、丁寧に作られています。

 物語構成で気になるところは……。
 2つ目の怪異で、事件発覚後は「自首」ではなく「出頭」です。
 また、証拠品を潰してしまっては捜査できませんので、インテリタイプが破壊をお願いするのは奇妙です。

 特に謎解きというわけではありませんが、探偵小説を読んでいる気分で遊べます。
 シナリオは怪異ごとにステージセレクト制かつどこでもセーブできる仕様ですので、
 お時間がない方もプレイしてみてはどうでしょうか。

【13】『ラピッドスティール2』
 サムネがけもみみさんだったので最初にやりました。
 エクストラステージクリアまで。おまけを見てバックアップの大切さが身に沁みました。

 最初に目に入ったのは、キャラクターの細かい動きと美麗なUI・グラフィックです。
 ウエポンは3種類あり、難易度は他の弾幕STGと比較すると低め(?)です。

 何回でもコンティニューが可能で、スコアをリセットしてその場から再開できます。
 ストーリーモード以外はノーミスでクリアできませんでしたが、最後まで楽しめました。
 賀茂川家鴨はSTGが絶望的に下手ですので、初心者でも快適に遊べる良作だと思います。

 バグは1つも見つかりませんでした。

 スコアは0からでよいので、ステージセレクト機能がほしいです。
 また、もしウディコン後も継続更新されるなら、8面くらいあるとちょうどいいかもしれません。

【18】『ボクとハカセと白いハコ』
 ワイヤーアクション。
 シンプルなデザインで統一された世界観、キャラクターも置物も四角いです。
 極めるとRTAが捗りそうです。

 シンプルなゲームですので、何かBGMがほしいです!

【19】『扉は君の鍵で開く』
 その昔、ワード(ファイル)をさまざまなキャラクターに提示し、
 情報をレベルアップさせるゲームをやったことがあります。
 それと少し似ていますが、自分でキーワードを入力できるので、発想力が試されます。

 オープニングやキャラクターの紹介演出、マップチップなど、凝った作りになっています。

 ただ、チュートリアルだけて1時間近く掛かり、もうそれで満足してしまいました。
 最終的には総当たり訊くのですから、会話ウィンドウを別に設けてもよいのかな、と。
 キャラクターにキーワードを提示し、キーワードの情報量を増やし、辞書で閲覧できると面白そうです。

【25】『天使のさいご』
 パズルをクリアした辺りまで。時間がかかりそうですのでいったん切ります。
 奥行きのあるフィールドを主人公が歩き回ります。
 美麗なグラフィックとサウンドエフェクトがシナリオへの没入感を満たします。

 ただ、ゲーム性については、おつかいやミニパズルなどがありますが、
 これを入れるくらいなら謎解きやRPGでもよかったのではないかと思いました。

 物語はしっかりと描かれていますので、
 物語が好きな方はプレイしてみるとよいでしょう。

【28】『DREAMT』
 クリア(?)まで。短め。
 開始当初は住人のセリフなどから進めてだいじょうぶかと思いましたが、だいじょうぶでした。
 きちんとこまめなセーブポイントがあります。

 エンド数は……1つでよろしいのでしょうか?
 ストーリーは、(ネタバレ)の悪夢ということはわかりました。
 増えた(ネタバレ)を滅ぼすことで周囲は幸せになったようですが……正直、よくわかりません。

 バグは特にありませんでした。

 戦闘は単調ですが、バランスがとれています。
 最新の装備はなるべく買っておいたほうがよいです。
 RPGが得意ならプレイしてみるとよいでしょう。

【31】『ワールドサッカークロニクル ウディコンエディション』
 ハマると止まらない沼ゲー。試合は、やってみると意外と盛り上がります。
 トリノ・ゼブラでリーグの首位を独走している途中で切りました。ゴールがないので。
 真面目にやると、ゲーム内の1年間は30分~90分どころではありませんでしたので、その点は覚悟して下さい。

 ヘルプは凝っていて、サッカーについての知識がふんだんに盛り込まれています。
 ただ、ヘルプの情報量が多いため、初心者にはとっつきづらいかもしれません。
 大会まで時間をとばせる機能があってもよいかもしれません。

 序盤は予算がなくとも日数を経過させる必要があり、冗長に感じると思います。
 しかし、試合が始まると、戦略性が増します。出場停止やケガが頻繁に起こります。
 長年契約していた選手が突然引退宣言することもあります。

 このとき、該当するポジションの代役がいないと困ったことになります。
 先を見越してマネジメントする能力が問われますので、予算はぎりぎりまで絞って選手を雇いましょう。
 サッカーにあまり興味がない方も楽しめると思います。

【34】『うおうさおう』
 ノーコメント。

【45】『L0ST M@IL』
 クリアまで。
 ゲーム……というよりは、探索する読み物です。
 読んでいる途中で電気羊が頭に思い浮かびました。
 クラシックと絵柄がお話に合っています。

 窓と図書館が一緒に調べられるくらいで、それらしきバグは見つかりませんでした。

 ほのぼのしんみりしたお話でしたので、
 疲れた現代人が読むにはちょうどよいかもしれません。

【46】『ゲー製ゲーム』
 アイテムが使える戦略的なウディコンすごろく。ver.1.0.0で10位まで行きました。とりにく。
 ウルファールさんが終盤でしんだ魚のような目になります。
 ダイス目がふるわず、延々と2ばかり出て、6バックで沼にはまることもありました。

 何度やっても完成度60%台でストップしてしまいました。
 アイテムを使うと机の上に色々と物が増えます。

 お手軽にできるので、ぜひ1度遊んでみて下さい。
 そしてウルファールさんのゲームを完成させてあげて下さい!

 ちなみにver.1.0.1では無事1位を取れました。うでこん。

【47】『冬呼びの旅路』
 一章の途中まで。大長編の予感がしますので、時間のあるときにまとめてやります。

 けもみみさん(男性)が出てきます。リカオン。
 序盤をプレイしただけで演出にはかなり力が入っていることがわかります。
 難易度選択があるので、RPGが苦手な方でもあんしんです。

 マウスとキーボードの両方に対応しています。
 実績機能がついているので、やりこみ要素もあります。
 ライトユーザーのf1後半~F3層に刺さりそうな作品です。

 気になる点は、メニューのアイテム選択にウェイトが1fも入っていない点です。
 割と重大な問題ですが、軽微なアップデートをするだけで修正できるでしょう。

【48】『チップドロボーン』
 5分で終わるというので作業の合間にやりました。+2枚稼ぎました。
 レートがおかしいことを含めて教訓めいた内容でした。

【50】『よるよるすぴりっつ』
 クリア……ではないと思います。
 2周プレイしてみました。

 1周目は操作がわからずボロボロでした。
 点線ブロックの説明が出ましたが、1度も遭遇せず、何のことやらさっぱりでした。

 2周目はブロックを重ねられることに気づき、勢いに任せて繋げます。
 謎のアイテムをいくつか獲得しました。点線ブロックが出現し、ようやく意味を理解しました。

【51】『雪子の脱出』
 公開されている全ENDを回収しました。

 ポップなキャラクターと謎解きをします。
 少し頭を捻る問題がありますが、ヒントが新設に書かれているので、さくさくクリアできるでしょう。
 キャラクター同士の掛け合いや謎解きを楽しみたい方におすすめです。

【54】『Cigar In The Room』
 クリア+おまけ部屋まで。
 雑談を楽しみながら懐かしのパズルや謎解きをしていくゲームです。
 メタネタがたくさんでてきます。

 ただ、未完成のまま投稿するのは規約上よろしくないです。
 次回は、余裕をもって投稿することを強くおすすめします。

 パズルとラーメンタイマーはともかく、
 中盤・後半の謎解きはよくできています。
 ヒントなしでクリアを目指してみてください。

【63】『THE CANDLE LIGHT』
 ウディフェス作品の完成版のようです。
 演出は3d風でとてもきれいです。絵画を集めて物語を想像することができます。

 ただ、ゲームとして見ると、ろうそくの位置がわかりにくい上に作業感が強く、正直物足りないです。
 ろうそくの反応が鈍く、失敗するたびに戻るのが億劫になります。
 わざわざやり直させるくらいなら普通に探索ゲームにしてもよいのではないでしょうか?

 そのかわり、ホラーとしてはそこそこ怖いです。雰囲気をつかんでいます。
 びっくり系ではないので賀茂川家鴨でもだいじょうぶでした。

【64】『君はヒの魔法使い』
 賀茂川家鴨はアナログゲームが大好きです。スタッフロールまでクリアしました。
 14番になったりダメージを受けたら律儀に手動で操作していました。

 ただ、セーブロードのウェイトが短すぎるため、
 クリックした途端、次の選択画面で反応してしまいます(これのせいで1回データがふっとびました)。

 とても面白いアナログ……デジタル……? ゲームブックですので、
 皆さん是非プレイしてみてください。
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けもみみさんがいるよ!

◇「けもみみアイランド」(第12回ウディコンにて公開!)◇

けもみみアイランド

▲ダウンロードページに移動(One Drive)(解凍後: 約225MB)

--タイトル(正式名)--
「けもみみアイランド」

--タイトル(英語表記)--
" Let's enjoy! Kemomimi Island "

--バージョン--
1.2.0 正式版

~プレイ時間(目安)~
0.5~1時間

--パンフレット--
レディース、アンド、ジェントルマン!
けもみみアイランドに、ようこそ!

ゲストの皆さまが楽しめるよう、
さまざまなアトラクションをご用意しております。

アトラクションをご利用の際には、
あらかじめ、readmeをお読み下さい。

それでは、けもみみアイランドでの旅をお楽しみ下さい!

--基本情報--
ジャンル: テーマパーク
解凍後: 約225MB
メインシナリオのエンド数: 1つ(+隠し部屋)
メインシナリオを無視して遊ぶこともできます。
テクニカルサポート: BBSにて対応(主に深夜)
※体験版(α・β版)とのセーブデータ互換性はありません。

--その他--
製品には万全を期しておりますが、万が一不具合等が発生しましたら、お手数ですが、BBSにてお知らせ下さい。
(C)KAMOGAWA.Ahiru / Elarishio Island
--仕様--
 フィールドマップのスクロールがおかしくなるときがある(仕様)。
 ごくまれに水底で落下判定が出る(仕様)。
 プレイヤーキャラが壁に引っかかることがある(仕様。抜け出せないときはRキーで復帰して下さい)。
 ポーチを開閉するとリフトの位置がずれることがある(マップイベントの仕様)。
 桜色のよくはねる床やジャンプ台で画面上限を超えたジャンプをすると、メディアちゃんが星になって操作不能になることがある(バグが起きないように床を配置しています。万が一バグ発生した時は、Rキーで復帰して下さい)。
 セリフを一定のフレームでスキップすると顔グラフィックが「こずえちゃん」になる(顔グラの仕様上修正不可。進行に支障はありません)


--更新履歴(詳細はReadmeを参照のこと)--

◆2022/10/12 Ver.1.2.0正式版(正式版Ver.とのセーブデータ互換性あり)
『かんらんしゃ』のエンディング曲が流れない不具合を修正。
(エディタのVer.更新後に発生。SE扱いでBGMを鳴らせなくなりました)

◆2022/10/08 Ver.1.1.9正式版(正式版Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 エディターをVer2.296に更新。
『りんご~DX』における「せつめい」内の誤字を修正。
 2DACT起動時にドットキャラが小さくなることがある不具合を修正。

◆2022/04/29 Ver.1.1.8正式版(正式版Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 エディターをVer2.293に更新。
 勝利/敗北表示の不具合を修正。
 ACTピクチャの初期化機能をデバッグルームに追加実装
(ACTのドットキャラのサイズが小さくなってしまったときに御利用下さい)。

◆2022/01/16 Ver.1.1.7正式版(正式版Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 エディターをVer2.28に更新。

◆2021/07/02 Ver.1.1.6正式版(正式版Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 エディターをVer2.271に更新。

◆2021/05/02 Ver.1.1.5正式版(正式版Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 エディターをVer2.264に更新。アイコン画像を修正。

◆2020/04/09 Ver.1.1.4正式版(正式版Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 エディタをVer.2.555に更新。

◆2020/11/05 Ver.1.1.3正式版(正式版Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 お店でアイテムポーチがいっぱいの際にポーチ末尾のアイテムが消滅する不具合を修正。

◆2020/08/12 Ver.1.1.2正式版(正式版Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 スライドモニターの動作を微調整。

◆2020/08/12 Ver.1.1.1正式版(正式版Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 暗幕にズレが生じる不具合を修正。
 一部バックグラウンドの不透明度を255に修正。

◆2020/08/11 Ver.1.1.0正式版(正式版Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 ドットキャラの追加(コメントより。サブキーで切り替えられます。同性能の別キャラ扱いです)。

◆2020/08/11 Ver.1.0.9正式版(正式版Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 ウィンドウの透明度を「なし」に変更(コメントより)。

◆2020/08/09 Ver.1.0.8正式版(正式版Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 アニメーションフレーム補間を実装。
 攻撃判定の開始フレームをアニメーションに適合。
 足音の発生フレームをアニメーションに適合。

◆2020/08/08 Ver.1.0.7正式版(正式版Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 一部背景画像の明度・彩度を引き下げ。
 「けもみみだいぼうけん」系列の実行中は背景画像にフィルターをつける機能を追加。
 メニュー・ポーチ・パンフレット・おみせ・指定特技選択のデザインをモノトーンに統一。
 ミニタイトルロゴに暗色を追加。
 「かんらんしゃ」のキャスト一覧表示時に暗色を追加。

◆2020/08/05 Ver.1.0.6正式版(正式版Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 「けもみみだいぼうけんSP」におけるスペシャルの表記を微修正&ダイスアイコンを追加。
 中央広場のキャンディさんに「ざつだん」を追加。
 最後の質問で特定の間違いをした場合のヒントを追加。
 西エリアに■■■■を追加。

◆2020/08/01 Ver.1.0.5正式版(正式版Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 誤字を一か所修正(「盾」→「縦」)。
 セリフ内の[近接戦]・[遠隔戦]・[特殊戦]に自動で色つけを行う機能を実装。

◆2020/07/31 Ver.1.0.4正式版(正式版Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 誤字を一か所修正(「億」→「奥」)。
 アスレチックエリアへの矢印ヒントを追加。

◆2020/07/28 Ver.1.0.3正式版(正式版Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 中央下文字表示のデザインを見やすくなるように修正。
 オープニングにセリフを追加。
 パークメダル獲得イベント周辺のセリフを追加。
 アトラクションノルマのヒントとなるセリフを追加。
 攻略ガイドをReadmeに追加。

◆2020/07/25 Ver.1.0.2正式版(正式版Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 誘導イベントを1つ追加実装。
 おまけのエピローグを追加実装(追加の1枚絵つき)。
 タイトルロゴを微修正。

◆2020/07/23 Ver.1.0.1正式版(正式版Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 誤字を2点修正(BBSでご報告を下さったゲストの方、ありがとうございます)。
 「けもみみだいぼうけんSP」のゲームブックを加筆・修正。
 図書の本が読める場所をひとつ追加。

◆2020/07/20 Ver.1.0.0正式版(体験版Ver.とのセーブデータ互換性「なし」)
 「けもみみだいぼうけん」におけるPL4のPC名変換先がPL3のものになっている不具合を修正。
 抜け穴における通信イベントの内容を修正。
 お店で手持ちのお金が足りない状態で購入しようとした際に対象のアイテムを取得してしまう不具合を修正。
 お店で手持ちのお金が足りない状態で購入しようとした際に一部のアイテムが選択できなくなる不具合を修正。
 ラウンド終了時の〈深淵〉の効果説明でダメージ1のはずがダメージ2になっている誤字を修正。
 「けもみみだいぼうけんSP」のステータス一時保存のループ回数の参照先DBが誤っている不具合を修正。
 図書の本を追加。
 イースターエッグのセリフを追加。
 累積的なバグを除去。
 リコリスさんとシルクさんの会話イベントを追加(日付により特殊な会話イベントあり)。
 けもみみだいぼうけんのゲームブックを更新。
 けもみみだいぼうけんSPのサプリメントを追加。

----↑ここからウディコンにて公開中の正式版です↑----

◆2020/05/21 Ver.0.9.5β(旧Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 Readmeの誤字を修正。
 「けもみみだいぼうけんSP」のラウンド表示が自動で消えない不具合を修正。
 「けもみみだいぼうけんSP」に特殊なGMを仮実装。
 「けもみみだいぼうけんSP」の一部ハードコーディングを解消。
 「けもみみだいぼうけんSP」のUI調整および累積的なバグの除去。
 「けもみみだいぼうけんSP」の難易度調整および誤字の修正。
 「けもみみだいぼうけんSP」に新しいシーン表を追加実装。
 隠しエリア「旧観測基地」に重要な資料を追加。
 K-TALK シネマティクスを実装。
 廃研究所突入メインシナリオを追加実装。
 野営地最終戦メインシナリオを追加実装。
 アスレチックStage7「うちゅうエリア」を追加実装。
 アスレチックStage8「エンディング」を追加実装。
 メインシナリオエンディング・撤退イベントを追加実装。
 キャストルーム入場時の操作キャラクター出現位置を微調整。
 スタンプラリー制覇後のサブイベントを追加実装。
 エントランスのテキストとマップイベントを修正。
 スタンプラリーのテキストを修正。
 「けもみみかわくだり」における「おはなし」の誤字を修正。
 パークメダルのノルマを引き下げ。
 パークメダルが不正に入手できてしまう不具合を修正。
 廃研究所突入時にイベントを追加。
 廃研究所の誘導イベント3を修正。

◆2020/05/11 Ver.0.8.6α(旧Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 Readmeの誤字を修正。
 アスレチックハイスコアの修復(初期化)機能をデバッグルームに追加実装。
 隠しエリア「第一試験場」を追加実装。
 「けもみみだいぼうけんSP」におけるシーンモードのPC名参照idに誤りがあった不具合を修正。
 「けもみみだいぼうけんSP」におけるシーンモードのPC顔グラ画像の参照idに誤りがあった不具合を修正。
 「けもみみだいぼうけん」関連のダイスロールstring目標値表記が初期化されていない不具合を修正。
 「けもみみだいぼうけん」関連のダイスロール演出を一部修正。
 「けもみみだいぼうけんSP」における闘技場の一部背景idに誤りがあったのを修正。
 「けもみみだいぼうけんSP」のプロットルール追加および全体的な改修。
 新規イベント戦闘を仮実装。
 「けもみみだいぼうけんSP」の戦闘AIを超強化。

◆2020/05/03 Ver.0.8.5α(旧Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 「けもみみだいぼうけん」関連のロール演出を大幅修正。
 「けもみみだいぼうけんSP」に[特殊戦]による状態異常を追加実装。
 「けもみみだいぼうけんSP」の「せつめい」を加筆・修正。
 メインシナリオを加筆(図書館にフラグアイテムで発生する特殊なイベントを追加)。
 イベントアイテムを1つ追加実装。
 アスレチックにかざんエリアを追加実装。
 アスレチックの経過時間が1分を超えると記録が壊れる不具合を除去。

◆2020/04/27 Ver.0.8.4α(旧Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 「けもみみだいぼうけんSP」(仮)を大幅更新(α版)。
 「けもみみだいぼうけん」でPLにNo Entryがいると掛け合いでNULL参照エラーが出る不具合を修正。
 「けもみみだいぼうけん」の「手番をパスする」が「手版をパスする」になっていた誤字を修正。
 「けもみみだいぼうけんSP」(仮)を仮実装。
 シーンモード終了後のC/F演出判定が一部誤っていた不具合を修正。
 「けもみみだいぼうけん」に拡張版の「せつめい」を追記。
 「けもみみだいぼうけん」の誤字を修正。
 攻撃判定成功時に[近接戦]が[遠隔戦]に加算される不具合を修正。
 「けもみみだいぼうけん」のパッシブスキル(技能)を全体的に下方修正および難易度調整。
 「けもみみだいぼうけん」SPモード専用のスペシャルに「いがぐり」(全体に自動成功[遠隔戦]3点の攻撃判定/Cost2)と「おにぎり」(自分の特技分野を2つ回復/Cost1)を追加。
 「けもみみだいぼうけん」SPモードにイベント判定用のHO機能を実装。
 シーン表のBGMを見直し。
 「けもみみだいぼうけん」の誤字をいくつか修正。
 アスレチック作者のハイスコアを一部更新。
 「↑キー」を押しっぱなしで「けもみみだいぼうけん」を終了すると不正にイベントが起動する不具合を修正。

◆2020/04/22 Ver.0.8.3α(旧Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 エントランス2回目以降の入場時2DACTにシステムポーズが不正に起動する不具合を修正。
 MapChangeTimerを16に変更。
 ベルスター、入退店チャイム、コインの支払い、スポットライトの効果音を追加。
 アスレチックStage2のHI SCOREが保存されない&参照されない不具合を修正。
 アスレチックStage2のとげ床をすり抜けられてしまう不具合を修正。
 アスレチックStage3「さばくエリア」を追加実装。
 図書館を仮実装。
 図書館に読める本をいくつか追加実装。
 廃研究所にフラグアイテムを追加実装。
 敵弾生成可能マージン(Max[X+500,Y+500]; Min[X-500,Y-500];)を追加実装(軽量化&理不尽な攻撃防止)。
 カットイン機能を追加実装。
 新しいBGMとSEを追加。
 とびだすマーモットのカットインを実装。
 図書館にサブイベントを追加実装。
 作者のアスレチックベストタイムが掛かれた看板を実装。
 タイムの比較用SUM値に問題があり正常に新記録判定がされないことがある不具合を修正(符号での判定に変更)。
 Stage4「うみエリア」を追加実装。
 「けもみみだいぼうけん」にファンブル時の掛け合いを追加実装。
 「けもみみだいぼうけん」の掛け合い時に名前の参照先に不具合がある問題を修正。
 「けもみみだいぼうけん」の闘技場最高難度を実行後に追加NPCが初期化されない不具合を修正。
 デバッグルームに試験機能を仮実装。
 細部の演出修正。
 累積的なバグの除去。
 Stage5「ゆきやまエリア」を追加実装。
 隠しエリア「旧観測基地」を追加実装。

◆2020/04/12 Ver.0.8.2α(旧Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 Readmeの誤字を修正(×Ver0.9.1→〇Ver0.8.1)。
 新しい音楽素材を追加実装。
 「りんご~DX」にヒント機能を追加実装。
 マップチップを改修。
 「けもみみだいぼうけん」におけるシーンモードで
  戦闘キャラ初期化(戦闘前処理)が実行されていない不具合を修正。
 「かんらんしゃ」に新しいクレジット表記を追加。
 全体的な効果音の改修。
 「けもみみだいぼうけん」の各技能値上限を13pts.に修正(ハウスルール)。
 「けもみみだいぼうけん」の戦闘テストを1つ追加。
 アスレチックエリアにそうげんエリアを仮実装。
 ゴールテープ機能を実装。
 ゴールテープのSEが2重に再生される不具合を修正。
 一部BGM演出を変更。
 アトラクションステージ2「どうくつエリア」を実装。
 けもみみガード(W)をVer.3に更新。
 2DACTのマップ移動時に敵ピクチャが残り続けることがある不具合を除去。
 Slide Monitorが機能していない不具合を修正。

◆2020/04/09 Ver.0.9.1α(旧Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 2DACTの敵キャラID参照変数に誤りがあったのを修正。
 2DACTの敵キャラ表示ウェイトを削除(挙動に不具合が出るため)。
 2DACTの主人公攻撃判定をY方向に+20拡張(上方修正)。
 2DACTの主人公が壁に引っかかりにくくなるように修正(エラーハンドラを↓Y-4から↓Y+4に修正)。
 けもみみガード(W)をVer.2に更新。
 アイテムが正常に獲得・使用できないことがある不具合を除去。
 2DACTで操作キャラが〈敵キャラ〉からの被ダメージ時に約106ウェイトの間攻撃判定を行えない不具合を除去。
 中央広場のキャンディさんのまばたきアニメーションが作動していない不具合を修正。
 オープニングの余計なセリフと立ち絵IDの不具合を修正。
 中央広場におけるはぐれけもみみさんによるショップの説明文を更新。
 マップ移動時にマップ名が表示される機能を実装。
 「けもみみだいぼうけん」イベント戦開始時に体力が最大値まで回復しない不具合を修正。

◆2020/04/04 Ver.0.8.0α(旧Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 キャンディさん(ウミホレさん)を実装。
 Ver.0.7.1αで2DACTのステータスがキャラクター表示に被る不具合を修正。
 「けもみみだいぼうけん」(仮)の戦闘画像がキャラクター参照idではなく
  発動者・対象者idで呼ばれている不具合を修正。
 2DACT内で決定キーをジャンプに対応(キーコンフィグ対応)。
 キャストルームを改修。
 2DACTに可動式夜間照明を追加実装。
 2DACTにプレイヤー専用の移動床を追加実装(全方向に運搬可能)。
 2DACTにおける移動床上でのプレイヤーを移動床に同期する機能を実装。
 2DACTにおける移動床上でのプレイヤー操作時のズレを自動修正する機能を実装(完全同期)。
 2DACTにおける移動床のポーチ開閉後の同期バグを除去(相対座標にすると頻発する位置ずれバグ)。
 メニュー起動時に画面スクロールできてしまう不具合を一部修正。
 「タッチ・DE・ジャンプ」にセリフと報酬を追加。
 2DACTに装飾オブジェクト機能を実装。
 アトラクション起動時に照明・床・装飾オブジェクトが消去されない不具合を修正。
 落下判定時に操作キャラピクチャが落下するように演出を修正。
 ピクチャ番号順による表示不具合を修正。
 背景表示時に特殊化などの生成物が表示されたままになる不具合を修正。
 2DACT一時文章表示コモンの仕様を若干変更。
 キャストルームにショートカットスイッチを追加。
 赤青黄スイッチのマップイベント判定を厳密化。
 「けもみみだいぼうけん」にシーンモードを仮実装。
 隠しエリア(仮)を実装(アスレチック建設予定地)。
 デバッグルームを仮実装(デバッグ掲示板をこちらに移設)。
 2DACTに改修版の雑魚敵を5種類実装。
 隠しキャラに、けもみみガード(?)を実装。
 「けもみみだいぼうけん」のパッシブスキルによる回避判定加算減算値が適用されていない不具合を修正。
 「けもみみだいぼうけん」の敵キャラ定数ロード先が不正なIDになっていた不具合を修正。
 「けもみみだいぼうけん」の「回避判定」選択肢でのみ目標値に
  発動者のダメージボーナスが加算されていた不具合を修正。
 「けもみみだいぼうけん」の演出を強化。
 アトラクション終了直後に特定の操作をすると不正な会話イベントを実行できてしまう不具合を除去。
 マップチップを更新。
 隠しエリア「廃研究所」を追加実装(資料が読めます)。
 隠しエリア「廃研究所の抜け穴」を追加実装。
 サブイベントを1つ追加実装。
 「けもみみだいぼうけん」にシーン開始時の簡単な掛け合いを仮実装。
 消費アイテムを1つ追加実装。
 「けもみみだいぼうけん」において回避判定の選択肢表記で
  追加値が速度ではなく知識を参照していた不具合を修正。
 「けもみみだいぼうけん」のシーンモードがひとまず完成(要改善)。
 お店機能を実装(黄色いコインによる購入のみ)。
 「けもみみだいぼうけん」におけるEnemyのスキル表示UIを改修。
 「けもみみだいぼうけん」に行動順表示UIを追加。
 「けもみみだいぼうけん」にアクティブスキル「スペシャル」を追加実装。
 「けもみみだいぼうけん」のルールブックを更新。
 セントラルバザーを一応建設。
 アイテムポーチを「つかうもの」と「だいじなもの」に分離(サブキーで切替)。
 アトラクションで優秀な成績をおさめるとパンフレットのハイスコア右横にアイコンがつくよう修正。
 アトラクションで優秀な成績をおさめるとパークメダルがもらえるサブイベントを実装。
 進行条件を満たさずにデバッグコマンドでパークメダルを入手し
  廃研究所に突入したときのフラグエラーイベントを追加実装。
 「けもみみだいぼうけん」の「スペシャル」による出目操作が次の戦闘に持ち越される不具合を修正。
 その他、細かい修正および累積的なバグの除去。

◆2020/03/03 Ver.0.7.1α(旧Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 キャンディさん(ウミホレさん)のラフが完成。
 2DACTシステムの改修。
 キャストルームを追加。「りんご~DX」の初日目撃対象に探偵が含まれている不具合を修正。
 「りんご~DX」の初日目撃対象に発動者が含まれている不具合を修正。

◆2020/02/27 Ver.0.7.0α(旧Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 「けもみみだいぼうけん」(仮)において防御判定の内部計算式に誤りがあった不具合を修正。
 システム基本設計プロットの作成。
 専用シナリオの練り直し。
 はぐれけもみみさんの顔グラフィックを最新版に差し替え。
 ルールブックの誤字を修正。
 システム欄のスタイルを若干修正。
 「けもみみだいぼうけん」(仮)にキャラクターシート作成機能を仮実装。
 「けもみみだいぼうけん」(仮)における開始時の掛け合いを12+1キャラぶん実装。
 エンディングテーマを差し替え。
 「かんらんしゃ」の速度を1/2に変更(曲に合わせるため)。
 2種類のアイテムを仮実装。アイテムの表記を少し変更。
 アイテムidの参照値が初期化されていた不具合を修正。
 「けもみみだいぼうけん」(仮)に行動順ソート機能を仮実装。
 ロード時に「中間ポイント!」の文字が残るバグを今度こそ除去。
 全体デバッグの実施。
 「けもみみだいぼうけん」(仮)の基本的な戦闘システムを仮実装。
 「けもみみだいぼうけん」(仮)の防御及び回避判定時のHP参照値が
  対象者ではなく発動者のものになっていた不具合を修正。
 「けもみみだいぼうけん」(仮)の防御・回避判定時のセリフに攻撃判定のセリフが含まれていたのを除去。
 「けもみみだいぼうけん」(仮)のUIを若干改修。
 「けもみみだいぼうけん」(仮)にプレイアブルキャラのコマンド選択機能およびCOMの簡易AIを追加。
 「けもみみ~(仮)」の味方AI強化。
 「けもみみ~(仮)」に分析Lv.を追加。
 「けもみみ~(仮)」にシーン表を仮実装。
 「けもみみ~(仮)」の累積的なバグの除去。
 「りんご~DX」に「狂気12名」モードと専用BGM2曲を追加実装(およびクレジットの修正)。
 「けもみみ~(仮)」の立ち絵空id=-1によるCDB参照バグを除去。
 「けもみみ~(仮)」に戦闘テストを4種類仮実装。
 中央広場受付にジュークボックスを仮実装。
 「けもみみ~(仮)」に敵キャラデータベース機能を実装。
 「けもみみ~(仮)」に敵味方のパッシブスキル機能を実装。
 「けもみみ~(仮)」のダイスロールを見やすく修正。
 「りんご~DX」の初日目撃対象がランダム化されていない不具合を修正。

◆2020/02/27 Ver.0.7.0α(旧Ver.とのセーブデータ互換性あり)

2019/10/05 Ver.0.6.0α(旧Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 あなほりすのパネル交差に関する説明を若干修正。
 オープニングを加筆。
 バージョンアップしたデータで「タイトルに戻る」とオートリロードされることがある不具合を修正。
 坂場朱莉のまばたき用ファイルのstringが正しく定義されていない不具合を修正。
 栗原美月の立ち絵にバリがあったのを修正。
 かんらんしゃを追加実装(エンディング)。
 新しいエリアを1つ追加(南西エリア)。
 6つめのスタンプ配布イベントを追加。
 スタンプ制覇イベントの仮実装(内容はまだなし)。
 新しいアトラクション「けもみみだいぼうけん」(仮)を仮実装(まだテスト段階)。
 データロード時に画面右上の文字列が消えないことがある不具合を修正。
 その他、累積的なバグの除去。

2019/09/20 Ver.0.5.0α (旧Ver.とのセーブデータ互換性あり)
 フィールドマップのキャラにこずえちゃんを追加実装(SHIFTキーで切り替え可能)。
 りんご~目撃者AIがまだおかしかったので修正。
 りんご~にこずえちゃんにおまかせできる選択肢を追加実装。
 こずえちゃんの尋問セリフが名前と三人称の後に「~さん」がついてしまっているのを修正。
 フィールドマップでの壁蹴り機能を追加。
 新しいアトラクション「あなほりす」を実装。
 新しいエリアを1つ追加(北東エリア)。
 スタンプエリアを1つ追加。
 タッチ・DE・ジャンプのBGMを差し替え。
 りんご~DXのこずえちゃん(探偵AI)が欠け役職が○かどうかを発言および指定する不具合を修正。
 りんご~DXの内通者AIが欠け役職を考慮していない不具合を修正。
 りんご~DXの騙りAIを大幅強化。
 パークコイン取得時の返り値がおかしかったのを修正。
 背景画像のサイズと拡張子の規格を統一。
 一部アトラクションの公式ハイスコアを更新。

2019/09/12 Ver.0.4.0α (旧Ver.とのセーブデータ互換性あり、ただし不完全)
 けもみみ川下り終了時のハイスコアの書き込み先が不正なバグを除去。
 当たり判定をやや厳密になるよう修正(天井衝突判定の厳密化は非常に困難なため、暫定的な仕様とします)。
 壁埋まりダメージを暫定的に削除(不正なすりぬけ床ダメージ防止のため)。
 りんご~DXで、AIが当日中に他者の目撃結果を把握できてしまう不具合を修正。
 りんご~DXで、まれにPL1の役職が不正な値になることがあるバグを修正(1/12*1/12=1/144の確率?)。
 りんご~DXに戦績を追加。りんご~DXに難易度設定を追加。
 りんご~DXのシャッフルが役職決定に対して機能していない不具合の修正。
 りんご=DXで影武者が1名多く生成されてしまうバグの修正。
 りんご~DXにクライマックスBGMを追加。
 りんご~DXにシード値入出力機能を追加。
 りんご~の内通者AIが機能していなかったバグの修正。
 新しいアトラクション「タッチ・DE・ジャンプ」を追加。
 アイテムポーチUIを実装。
 サンプルアイテムを仮実装。
 エリアを1つ追加(北エリア)。
 Game.exeのアイコンを新しいものに差し替え。
 作者のハイスコアを一部更新。
 その他、累積的なバグの除去。

2019/09/09 Ver.0.3.1α
 スタート時にフィールドマップでメディアちゃんが上へふっとぶバグを除去。
 readmeに一部表記が抜けていたので追加(規約上は問題なし)。
 中央広場のボードのメッセージを少し修正。

2019/09/09 Ver 0.3α
 体験版を公開しました。

けもみみさんがいるよ!

 THREE.jsを用いたHTML5上で動くWeb GLをローカルでいろいろと試してみました。
 MVCにも応用できそうな視覚的に迫力のあるものがつくれます。
 なんと3Dまで簡単に使えてしまいます。賀茂川家鴨は数時間で簡単なものを実装できました。とっても簡単。

 デザインの観点からは、例えば、3Dモデルを読み込んでアピールするといった戦略がとれるでしょう。
 また、APIなどと連携すれば、音楽との連動や、3Dアバターを用いたチャットなどがつくれるでしょう。
 すでにGit Hubで公開していらっしゃる方もいますので、興味がある方は調べてみて下さい。

 Linuxの上にただ、このサーバーだと.jsは使えないので、サンプルはお見せできません……。
 追記 → ヘルプを参照したところ、.jsは使ってもよいみたいです。
      jApletはダメ。コードペンで.jsを呼び出す方法をとればよさそうです。
      ただ、いずれにせよ、.jsはセキュリティ上あんまり使いたくないです。

 エフェクトの作成に役立ちそうなのですが、エクスポートの方法がいまいちよくわかっていません。
 やるなら動画撮影して連番PNGに変換するか、マクロを組んでスクショを連射するくらいでしょうかね。

 ……実はウディタでも3D描画ができないことはないですが、処理の関係上、めちゃくちゃ重いです。
 また、3D描画をウディタ上でフルスクラッチするだけで頭から煙がふき出しそうです。

 そういうわけで、3Dをメインでつくるなら、素直にUnityやWeb GLを使いましょう。
 対して、2D描画はウディタのほうが圧倒的に使いやすいです。
 クラウドを用いた業務用ツールならMVCとWebAPIで十分です。

 用途に合ったツールを使うとよいでしょう。

けもみみさんがいるよ!

~ウディタ製品がUnityに移植されたそうな~
 最近のスケジュールが真っ黒の賀茂川家鴨です。ご無沙汰しております。
 ウディタ製品がUnityに移植されたとSmorking Wolf様の公式サイトで拝見しました。
 Linuxの上にC+、その上にC#を載せているUnityなら、GPUで処理すれば、仮想環境でも高速で動かせるでしょう。

 プラグイン開発はウディタ本体のソースコードがどうなっているのか見ないとわかりませんが、
 C系列ならなんとかなるんじゃないでしょうか。いずれにせよ今回の移植の技術力は非常に高いです。

 Unityに移植できるプラグインが配布されると賀茂川家鴨が喜びます。
 スマートフォン・タブレット用の開発に超便利なウディタを使いたいからです。
 HTTPが使用できるため、Web APIやCGIと組み合わせて、いくらでも機能を拡張できそうです。

 ゲームソフトに限らず、実用ソフトでも使いやすく、強制終了しにくいという利点を備えています。
(既存のプログラミング言語のGUIがあまりにもわかりにくいことのほうが問題かもしれませんが……)

 ただ、もうしばらくすると、
 AppleとWindowsが手を組んでMacでの開発環境を整えそうです。
 まだ確定ではありませんが……。

 簡単にいえば、Mac上でどのハードウェア上でも動くプログラムが組めるようになる未来がやってきそうです。
 Windowsのプログラムはユーザーに配慮しすぎてプログラマーが頭を抱える難易度ですので、
 このプラットフォーム横断プログラミング機能が実装されると非常にありがたいです。投資する価値はあります。

~進捗~
「ハリボテ島の物語」の進捗です。
 システムとストーリーは立ち絵を描いてから調整します。
 立ち絵はGM1枚+PL3枚+イベントキャラ1枚が描き終わりました。
 残りのPL1枚は線画に入ったところです。あとはモンスターやモブなどを軽めに描く予定です。

~ウディコン~
 ウディコンまであと10日ですが、少なくとも投稿作品の審査はする予定です。
 前回の評価点が相対的に低かったため、平均点を高めにしておきます。
 また、あらかじめ評価基準を決めておきます。

 物語や脚本、参考文献の扱い方は、研究者レベルで評価します。
 技術面(操作の快適性)とデバッグ水準は、厳しく評価しますが、アドバイスできるときは作品BBS等でアドバイスします。修正されたら評価を上げます。
 上記以外は、一般人レベルで評価しますが、自作のものは少し高く評価します。

 しかし、どうしてこう、次から次へと予定が増えてしまうのでしょうか。
 毎日、朝から夜まで、たくさんのメールやSNSをとばしてくるのはやめていただきたい……。

けもみみさんがいるよ!

(1)
 MVC設計・開発でWeb情報だけだと行き詰ったので、本を探しにいきました。
 しかし、大型書店ですと、去年までに発行された入門書しかありません。

 入門者ですので入門書で問題はないのですが、去年の本でいいのかがわかりません。
 買った後で今年の新刊が出たら困るからです。

 それはともかく、.cshtmlに静的オブジェクトクラス名をくっつけてRazor文を書きます。わかりづらいけど書きます。
 ボタンは……例えば、新しくpublic classを作成して、

 using Mircosoft.AspNetCore.Mvc;
 using Mircosoft.AspNetCore.Mvc.RazorPages;
 //のように、プリセットに.Net Coreのusingを追加します。そして、

 public class hoge1 : hoge2
 {

 public IActionResult OnGet()
  {
  return Page();
  }

 public IActionResult OnPost()
  {
   //ボタンが押されたときにやりたいこと
   return();
  }
 }

 こんな感じでなんとかします(後から見返したらなんじゃこりゃ)。

 例えば、入力完了ページを表示したいなら、
 セットアップを追記してから、

 return Redirect("/任意のページ");

 これでOKです。
 しかし、入力内容が正しいかどうか判断する必要があります。
 これは行頭にタグをつけて処理するらしいのですが、ちょっと置いておきます。

 Controllerか何かの静的オブジェクトにHTTPで値を流し込みます。

 cshtmlには、
 〈form method="post"〉を指定し、
 その中で<imput type="任意のタイプ" value="任意の値">を設定します。

 これをRazorに置き換えます。
 ……もうちょっとスマートな方法は新刊が出てから実践することにします。

(2)
 「ハリボテ島の物語」のプロットエフェクトシステムができあがりました。
 プロットエフェクトは、プロット上にいると効果を発揮します。
 戦闘への影響は大きいため、うまく活用して下さい。

 ちなみにCOM操作だとランダムプロット(GM操作)になるため、
 戦略もへったくれもない行動をとります。

 かといって一か所に固まると〈剣術〉などでふっとばされるので、
 相手のアビリティをよく調べて行動して下さい(といってもまだ非公開ですが)。

 新しい立ち絵はまだ2枚しかできていません。
 最低でもあと3枚は描きたいです。

 描きました。

けもみみさんがいるよ!

 ふくらはぎの筋肉痛に悩まされている賀茂川家鴨です。

(1)
 『けもみみアイランド』の基本設計と「けもみみだいぼうけん」をベースに、
 機能を拡張したRPGを試験的に作成しています。

 RPGはウディコンでは不人気なため、別のところで出す予定です。

 実のことろ、システム部分はほとんど完成しています。
 問題は、ストーリーと立ち絵がないことです。

 音楽やエフェクト素材はフリーのものをうまく適用するとして、
 立ち絵とストーリーはオリジナリティ確保のために自分で制作する必要があります。

 ある程度できたら体験版をウディタのサイトで宣伝する予定です。

(2)
 MVCのほうは、グラフはいったん保留にして、formに着手しています。
 しかし、Windowsのチュートリアルがどれもこれも古いものばかりです。

 formからRazorに入力内容を流し込もうとしたところ、
 旧書式のため対応していないと警告が出てしまいました。

 ちなみにform形式で書くと入力エリアが表示されませんでした。
 Razor構文を地の文で書いているようなものですが、
 旧書式だと正常に動作してくれないようです。互換性ゼロ。

 どうやら、public宣言したHTTPに流し込む必要があるようです。
 これがプロパティになるのでしょうか? この辺りの詳しい説明が欲しいです。
 しかし、新形式で流し込む方法がどこにも詳しく書かれていないため、お手上げです。

 静的オブジェクトに流し込んでif文でシンプルに条件分岐したいだけなのに、
 特定の記述でなければ受け付けてくれません。はっきり言って、ひたすら複雑で使いにくいです。
 型管理くらい簡単にしてほしいです……。

 HTTPに素で流し込むだけだと典型的なXSS攻撃にすら対抗できないので、
 このあたりのことは明確に説明してほしいです。

 もうひとつの鬼門は、描画オブジェクトをピクチャ番号(id)で管理できないことです。
 これのせいで複雑な描画処理とUIが組みにくくなっています。
 せめてUnityのようにGetConponentのようなものに対応してほしいです。

 その代わりに、HTML/CSS形式とRazor構文で手軽にレイアウトを組めるので、その点は便利です。
 仕方がないので、MVCでは複雑な描画処理を設計段階から全部投げ捨てることにします。

 なぜなら、複雑な処理をするなら、最初からUnityを使えばよいからです。
 適材適所というやつです。

けもみみさんがいるよ!

 『けもみみアイランド』Ver.0.9.5βをリリースしました。
 ほぼ完パケに近い体験版となっております。

 ご要望・ご感想など、受付中です!

けもみみさんがいるよ!

 WebAPIの説明ばかり読んでいましたが、描画に関してはMVC5Cの設計が必要とのことです。
 といっても、そこまで難しいものではありません。大部分はHTML5と同じです。
 HTMLのスクリプトはそのまま使えますし、Razor文で書き換えることもできます。
 Razor文でちゃんと動いてくれないときはHTMLで記述するだけです。


 問題は、拡張子cshtmlをつくるときのとっかかりと、図表の作成、DBとの関連付けです。

 ネット上では、UnityのようにわかりやすいWeb Formの説明ばかりで、MVC5のことがほとんど書かれていません。
 本屋さんに行こうにも、このご時世ですので、なかなか手に取って確かめる機会がありません。

 というわけで独学で得た知識を書いておきます。

 Web APIのデータがあることを前提として、
 Controlerに新規スキャフォールディングを実行します。
 名前はDefaultControlerになっていますが、被らなければなんでもいいです。わかりやすい名前にしましょう。

 仮にDefaultControlerと名前をつけたとしましょう。中身はMVCか、知識があるなら空を選びます。
 実行すると、ModelsにDefaultファイルができていると思います。
 そのファイルを開いてみてください。

 (省略).Models.Default名前空間に、View.cshtmlができているのではないでしょうか。
 これではじめてアクセスできるようになるわけです。
 どういうことかというと、DefaultControlerでView.cshtmlを呼び出しているから、アクセスできるわけです。

 Web APIに最初からついているiindex.cshtmlもこの手法で呼び出されています。
 スキャフォールディングしなくても手動で作成すれば同じことができます。
 基本的なことですので覚えておきましょう。

 今回は図表の描画をしたいので、新しく生成されたcshtmlファイルとは別のcshtmlファイルを作成します。
 Values.cshtmlファイルをコピペして、DefaultControlerに記述をコピペで追加しましょう。
 コピペした記述Viewの部分を、リネームしたView.cshtmlの元Viewの部分に書き換えます。

 次に、コピー先ファイルにRazor構文で図表を作成しましょう。
 MVC5での号作成に関するの参考文献が少なすぎてパニックですが、調べると2つか3つ主要サイトが出てきます。
 はじめは、縦棒グラフのサンプルスクリプトをハードコーディングしてみましょう。新しいcshtmlファイルのほうに「スクリプトだけ」書けばよいです。

 そして、View.cshtml側から、img src命令でスクリプトを入力した.cshtmlファイルを呼び出します。
 どこぞのサイトだとsrcに.cshtmlまで含めていますが、入れたら呼び出せませんでしたので、注意して下さい。

 これで準備は整いました。F5で実行してみましょう。

 うまくいきましたか? できない? ファイルの上書き保存はしましたが?
 主要な.cshymlファイルはIndexにしましたか?
 もし.cshtmlファイル名を変更したなら、Controlerの参照も書き換えましたか?
 手動でURLを入力してアクセスしてみましたか?

 DBとの関連付けをRazor構文で行うことは、まだ完全には解決していません。しかし、ローカル変数に入れて扱えばよいのではないかな、と考えています。
 ただ、ローカル変数を扱うということは、Razor構文で書かないとダメということでもあります。
 今時、Java Scriptはセキュリティ脆弱性が高いので使いたくありません(古いチュートリアルだとJava Scriptの説明を未だに採用しています。その上わかりにくい)。

 ラジオボタンやフォームなどはHTMLとほぼ同じです。
 つまづくのはformの~for構文あたりでしょうか。ラムダ式の知識が必要だからです。これまたわかりにくいのなんの……。
 ラムダ式は、m => m.propertyの、IListでよくつかうやつです。この式の見た目が気持ち悪くて仕方がありません。

 どうやってプロパティに値を入力すればいいのか? ボタンをつけるだけ? Razorで書くだけ? 大事なところが端折られている……。
 ウディタのコンパクトな機能が便利すぎて、比較的簡単なC#のはずが、使いづらいです……Javaよりは遥かにマシですが。
 このWebサイトはバイナリコードを手打ちで編集しているので、HTML/CSS自体はそこまで難解ではないはずです。おかしいなぁ。

 需要があるかわかりませんが、自分でよく理解して使いこなせるようになってから、ここで詳細な説明をしようと思います。

 当初のECサイトの構想とは異なりますが、
 Web APIとうまく組み合わせてWebアプリケーションが開発できるのではないかな、と考えています。


 別件では、「けもみみアイランド」をつくります。そろそろ新しい立ち絵が描きたいところです。
 描けたら「みてみん」にアップします。けもみみさんに関していえば、男性キャラが少ないことには理由があります。
 男手は皆、怪物対策で引っ張られていってしまい、ほとんど全滅しました。ジャックさんは本来の動物の姿のままでいることを選んだ例外です。

 厳密にいうと、少々意味が異なるかもしれませんが……。そんなところです。

けもみみさんがいるよ!

 『けもみみだいぼうけん』をVer.0.8.6αに更新しました。
 今回の更新は「けもみみだいぼうけんSP」のバグ修正とルール追加がメインですが、
 デバッグルームから行ける隠しエリアが追加されています。

 ディエスさんに設計図を渡すシナリオイベントはまだできていません。
 そろそろ気球のアトラクkションに取り掛かりたいところです。


 別件ですが、C#を弄っていて、静的クラスがとても便利に感じました。
 ただし、最初は戸惑うかもしれません。

 初心者によくある間違いに、
 例えば、ppublic class sample()内に、public static void class hoge()を作成して、
 外部からusingで名前空間を参照した後、hoge()を呼び出そうとします。

 このとき、
 var foo = new sample foo;
 foo.hoge();
 としてしまいがちですが、staticクラスではエラーになります。
 動的クラスの場合は、これで正しいです。

 正しくは、型を用います。つまり、
 sample.hoge();

 これだけです。

 public宣言された静的クラスは、どこからでも呼び出せるコンテナのイメージです。
 データベースの構築には欠かせない存在となるでしょう。

 例えば、データベースとなる静的クラスをModelの名前空間に配置し、
 Controler名前空間においてGETやPOSTの中で静的クラスを呼び出してあげれば、
 値の読み書きを簡単に行うことができます(usingを忘れずに)。

 APIは"&"でパラメーターを複数渡せるので、複雑な計算命令を外部から下すことができます。
 PUTでCSVか何かに読み書きする命令をつくると、有事のためのバックアップがつくれるでしょう。
 多変量解析を組み込んでマーケティングなどに役立つソフトか何か作れないでしょうかね……。

 次回は描画機能を用いて折れ線グラフを描いてみましょうかね。
 スクリプトテンプレートがWeb Form依存のものばかりでMVCに対応していません……。

けもみみさんがいるよ!

 UnityでC#にそこそこ慣れてきたので、ASP.NETを使ってみることにしました。
 SQLサーバーを持っていないので、とりあえるローカルで開発してみます。
 せっかくですからビジネスツールが作れるようになりたいところですね。

 Web Formは論外、Coreは…….Netのサポートをしてくれないと後々困りそうですのでやめておきます。
 実際、Corを弄ってみたところ、全体が理解できていないとわからない仕様でした。
 さらにチュートリアルが説明を端折りすぎていて意味不明です。

 ものは試し、MVCやWeb APIあたりを使ってみることにしましょう。

 というわけでWeb APIのコードをC#で書きます。
 とりあえずGET・POST・PUT・DELETEをできるようにします。
 と思ったら最初からひな形がありました。
 もし余計なものがいらないときはフルスクラッチで……初期ファイル多くないですかね?

 試しにウディタやUnity感覚で、(アプリ名).Modelの名前空間に、
 List<int>(List<T>型)のデータベースクラスを作成し、内部に静的クラスを設けます。
 public List<int> { get; set; }宣言により関数内で読み書き可能にし、
 html5のa href命令でapi/(コントローラーの先頭名)/(任意のプロトコル)で読み書きできるようにしてみました。

 今回はウディタライクなデータベースを目指しましたが、読み書きの値をfloatやclassにしたらより汎用性が高くなりそうです。
 描画系統は、ピクチャ番号形式にできるようフルスクラッチしようか考えていますが……しばらくは素直にhtml5を使いましょうか。

 気になったこと:
 デバッグモードで表示したhtmlから他のローカルなhtmlファイルにa hrefでアクセスできないのは、
 デフォルトでSSL認しようとしてが通らないことによる仕様なのでしょうか……?
 また、ボタンの設定だけjavascriptでやるのは可読性の面で奇妙ですので、C#とhtml5で統一したいものですが……。
 

けもみみさんがいるよ!

『けもみみアイランド』(Ver.0.8.4α 体験版)公開!
 主にバグ修正と「けもみみだいぼうけん」sp版の更新です。

 マーモットかわいい(ファンブル)。

けもみみアイランド

▲「けもみみだいぼうけん」sp版イベント戦闘テスト(※画面は開発版のものです)

 Ver.0.8.4αのステップチェックが終わり次第メインシナリオに取り掛かりますので、
 近いうちにVer.0.8.5αになると思われます。

~お問い合わせ~
 作品に関して何かご要望等ありましたら、ウディタの初心者作品公開ページの掲示板に書き込んで下さい。作品No.0680です。
 Wolf RPG Editor 公式サイトの「初心者作品登録ページ」にあります。

 作者に対する連絡は賀茂川家鴨のイラストマイページからお願いします。

けもみみさんがいるよ!

 タイトルの通り、ブログとCSSの改修しました。

 背景と文字が合わさって見づらいとのご意見をいただいたので、
 idセレクタとclassセレクタにbackground-colorを追加しました。
 はみ出した文字は手作業で修正しました。

 さらに、不完全ですがhtml5に移行しました。
 特に、figureタグは大きな画像につけるとレイアウトが崩れるため、必要最小限にしてあります。

 その他、widthとmarginを見直してあります。
 多少は見やすくなったでしょうか。

 追記1:
 本日、『けもみみアイランド』(Ver.0.8.3α 体験版)を公開しました。

 追記2:
 VROIDが気になっていたので使ってみました。

 VROID_Studioでで出力したかなえさんです。雑。
 顔はパーツだけ元絵に合わせ、体型はプロットのデータになるべく合わせています。

 背景はパブリック・ドメインを使用しています。
 画像はVROID_Studio出力、モーションはVROID_Studioのものです。
 いつも通り「身内用フォルダ」に置いておきます。

刈谷かなえ3DモデルVRMモデル_v104

▲刈谷かなえ3DVRMモデル(Ver.1.0.4)

(C)賀茂川家鴨(2020) ※無断転載禁止・二次創作規定対象外(再配布・二次創作・二次配布等不可)

けもみみさんがいるよ!

 Ver.0.8.2αです。
 Slide Moniterが機能していなかったり、敵キャラが消えなかったりと、
 そこそこ大きな不具合をまとめて修正しました。

 アスレチックのエリア1と2をまともに遊べるようにしてありますので、
 タイムアタックにお使い下さい。

 かんらんしゃのあるエリアの左上はパークメダルを持って近づくと開きます。
 パークメダルは、すべてのアトラクションでパンフレットにアイコンがつくまでがんばると、
 セントラルバザーにいるオーナーからもらえます。

 鬼門はおそらく「つなげて! がったい星座」かと思われます……。
 何か乾燥などありましたら、ウディタサイトの作品コメント欄あたりに書いておいて下さい。

けもみみさんがいるよ!

 『けもみみアイランド』(Ver.0.8.1α)を公開しました。
 「けもみみだいぼうけん」の実装に手間取ってしまいました。
 更新履歴がえらいことに。

 気が付いたら、ほぼフルスクラッチのRPGになっていました。これはいけない……。
 相変わらず消費アイテムはフレーバー要素が強いです。
 イベント関連だけではなく、アイテム使用時の特殊なイベントでも入れてみましょうかね。

 ちなみに、ウディタ作品登録ページに直近で上がってきている作品は、いくつかクリアまで目を通しています。
 趣味と参考文献を兼ねるため、または、コロナ対策で身動きの取れないご時世だからです。

 やってみた作品の中から、いくつか紹介しましょう(ここでは感想しか書きません)。

 「忌月物語 体験版」:
  ストーリーをしっかりと組んで仕上げれば、コンテストに出したら軽く上位にいきそうな体験版です。
  今後のご活躍に期待いたします。

 「父。」:
  ノベルス感覚でお手軽に読めるADVです。
  小ネタがいろいろと仕込んであるので探してみるといいでしょう。

 「グレートサクセス~完全版~」:
  全力で笑わせに来ています。
  シンプルなゲーム性で、誰でも気軽に遊べる良作です。
  やりこみ・収集要素もありますよ!

 「フォースラグーン~そして彼らは星の夢を見た~」:
  綿密にバランス調整された超大作RPGです。すごい。
  まだクリアできていませんが、シナリオは王道でよさげです。

 「おねがいきづいてたすけてよ」:
  ネタバレになるので具体的には書けませんが、面白い形式をしています。
  10分程度で真エンドに一発でたどり着けました。

 「バーチャルアルケミスト☆フラウさんじゅうななさい」:
  超ボリュームの笑えるRPGです。まだクリアできていませんが、お気に入りです。
  イベントが非常に充実していて続きが気になるように作られています。
  戦闘バランスは、初心者から上級者まで遊べるように、よく考えられています。
  賀茂川家鴨のムダに重い3DRPGをやるよりも、この作品をおすすめします。

 「さめがめ」
  でっかいさめがめ。じっくりと遊べます。技術力がすばらしいです。

 「マインテルの弟」:
  言葉のない不思議な世界観を見て回りました。たどり着いたのは何エンドでしょうか……?
  隠し要素は根気よく探さないと見つかりません。もしかしたら、いくつか見落としているかもしれないです。
  全体的なデザインのレベルが非常に高いです。道中は天然の水族館に来た気分で楽しめました。

 相変わらずホラーはやっていません。
 ほかにもいくつか拝見しましたが、割愛させていただきます。

けもみみさんがいるよ!

 皆様いかがお過ごしでしょうか。
 コロナウイルスの影響で予定がしっちゃかめっちゃになっている賀茂川家鴨です。

 不要不急の外出は自粛、入学式や卒業式は中止、就職説明会も中止……世間は大騒ぎです。
 ちょっとやりすぎな気はしますが。
 就職説明会で思い出しましたが、就職試験にはよく性格診断なるものがありまして。

 この科学的かどうか眉唾の性格診断とやらに限らず、
 何故か手相や占いの類が一緒くたにされて、身内には案外ウケるのです。

(どうでもいい話ですが、性格診断の項目に「どちらでもない」の選択肢がないと、
 環境に応じて行動も変わるという前提が無視されていることが客観性の根拠として気がかりです。
 逆に、「どちらでもない」があると、「どちらでもない」だらけになった場合、まともなグラフが作れません。
 また、性質上、よく考えずに答えさせるせいで、逆転項目の制御があまり意味を為しません。
 当然、統計学に統計的有意差0%の完璧さを求めても仕方がないので、一定程度は信用しています)

 これをより眉唾にした性格診断もどきをウディタに実装したら……?
 前例はありますが、独自の形でシステムに反映するようにできたらいいと、うっすらと考えております。


 以下はいつもの「けもみみアイランド」の開発進捗報告です。

 新キャラ「キャンディさん」、いろいろな鳥類を混ぜ込んだ感じの鳥の子です。
 フルネームは「ウミホレ・キャンディ・ブラックスワン」ですが……。
 勘のいい方ならすぐに意味がわかると思います。
 本編では、この件にあまり触れません。資料室を建造して、それとなく触れる程度にする予定です。

 デバッグルームを設置し、2DACT部分をアトラクションにできないか考案中です。
 あまり2DACTに凝るとメインディッシュになってしまいそうですので、
 お手軽タイムアタック×7ステージにする予定です。

 アトラクション「けもみみだいぼうけん」はシナリオとUI面で難航しているので、気長にお待ちください。

けもみみアイランド

▲隠しエリア(仮配置)(※画面は開発版のものです)

けもみみアイランド

▲スタンプラリー制覇イベント(仮)(※画面は開発版のものです)

けもみみさんがいるよ!

 ひとまず『けもみみさんとあそぼう!! Let's enjoy! けもみみアイランド!』
(略称『けもみみアイランド』)をVer.0.7.0αに更新しました。

 ※前回のファイル名が誤って6_0_0_αになっていましたが、正しくは0_6_0_αです!

~課題~
 (1)アクティブスキルをどうするか?
 (2)シナリオにするのか、シーン&サイクルシステムにするのか?
 (3)キャラクター同士の掛け合いをどれくらい実装するのか?

 まだ開発版ですが、バグやシステム面でのご要望がありましたら、
 ウディタの当該登録作品のコメント欄で教えて下されば幸いです。

けもみみさんがいるよ!

 戦闘システムを仮実装しました。シンプル。

 デバッグでは、ひどいHPバグに悩まされました。原因はCDBの参照先です。
 発動者と対象者が逆になっています。これではいけません。

 コマンド入力の実装は、まだ、できていません。これから実施します。

 追記:ブログを少し改修しました。多少はコンテンツの場所がわかりやすくなったでしょうか?

けもみみさんがいるよ!

 サーバートラブルにより、ホームページのアクセスおよび更新できない日が続きましたが、持ち直したようです。
 手元の「けもみみアイランド」をちょこちょこと更新しておりますが、
 まだ、メジャーアップデートできる水準ではありません。

 大きな更新点は、「けもみみだいぼうけん」(仮)関連の実装と、回復アイテム・実績アイテムの仮実装、
「かんらんしゃ」の音楽差し替えなどです。
 本作をウディコンに出すかどうかはわかりませんが、α版ということで、のんびりとお付き合いください。
けもみみアイランド

▲「けもみみアイランド」ポーチ画面(※画面は開発版のものです)

けもみみさんがいるよ!

 ご無沙汰しております。賀茂川家鴨です。

 1月半ばを過ぎれば時間ができるかと思いきや、書類やら何やらで締め切りの山!
 休みの日に次々と予定が入り、お絵かきもソフトウェア開発も満足にできない状況でした。
 2月も予定がみっちりと詰まっています。3月はさらに大変です。

 今のうちにやれることをやっておこうと思います。
 特に「けもみみアイランド」は、怒涛の更新を重ねた挙句、去年の10月に更新してから放置したままです。
 これはいけません。作品は完成させなければ!

 相も変わらず開発予算は皆無ですので、休日を丸一日開発に費やしたいところではあります。
 ……休日があればの話ですが。

 また、「けもみみアイランド」を土台に、まともな2ACTを作りたい所存です。
 Unity版3DACTは、モジュールの規約が複雑なことと、セーブバグが直らないため保留でお願いします。

 2DACTをつくる理由ですが……本来は手慣れたRPGやパズルゲームを開発したかったのです。
 しかし、前回の経験から、長編RPGには幅広い需要を獲得できないことが判明しました。

 ただでさえプレイヤーの絶対数が少ないゲーム制作界隈ですので、
 まずは流通に合わせた生産体制を整えることが肝要だと判断しました。
 ただし、あまりにも酷い完成度の場合は、α版すら公開しません。

 既存のものと全く同じではダメです。
 それ以前に、UIやアニメーションなど、設計図に近づけるのは困難を極めそうです……。

 目下のイメージとしては、ライトユーザーに配慮した、
 キャラクターが縦横無尽に動けるUIかつ低コストの作品を目指しています。
 ヘビーユーザーはどこに出しても後から勝手に着いてきます。長編はダメ、ゼッタイ!

 以上、今後の予定でした。

けもみみさんがいるよ!

 Wordの脚注にページレイアウトを適用しようとすると、ページレイアウトの設定が開けません。
 脚注のスタイルは変更できますが、そうではなく、脚注に文字数と行数の設定を反映させたいのです。
 脚注を関連付けさせず、全部手動で入力しなおすのは、脚注が膨大になると物理的に困難です。

 方法を調べてみると「できない」雰囲気が漂っていますが……できました。
 脚注は文末脚注でも巻末脚注でも文字数と行数を適用可能です。

 事前にページレイアウトを設定した本文を用意します。
 本文に改行コードを含めた文字を適当に入力します。
 入力した本文を改行コードを含めてコピーし、脚注欄の脚注記号の手前に貼り付けます。
 BackSpaceで張り付けた文字をすべて消去します。
 改行コードを消去した時点でページレイアウトが脚注に反映されます。

 もし、脚注のページレイアウト設定を元に戻したいときは、空のWordファイルを作成し、脚注を作成します。
 新しい脚注に改行コードを含めた文章を適当に入力し、同様の手順で設定を適用したい脚注にコピペします。

 ※Wordのバージョンによってはうまくいかないかもしれません。

けもみみさんがいるよ!

 2019年、お世話になりました。

 年末スケジュールとPCの初期設定、プリンタートラブル等々で、
 コンテンツ制作はあんまり進んでおりません……。

 プロットばかりがどんどん溜まっていきます。書き出すと早いタイプです。
 年末共々、新年は早々から忙しい年になりそうですが、元気にやっていく所存です。

 2020年も、何卒、宜しくお願い致します。

けもみみさんがいるよ!

 クリスマスと年末が間近に迫り、季節物の商戦真っ盛りです。
 毎日忙しすぎるせいで、特に大幅更新はできていません。
 仕方がないので、PCにWin10をクリーンインストールしたお話をします。

 PCにWin10をクリーンインストールしたため、ソフトウェアが動かなくならないか懸念していましたが、
 むしろ快適に動くようになりました。

 以前は互換モードがないと動かないお絵かきソフトウェアが、通常起動で動いてくれます。
 プライバシーを考慮する気のない設定はオフに、キーロガー等は念入りに削除し、
 今のところは不便していません。

 ハードウェア紐づけ型のCドライブに入るタイプのソフトウェアは、入れなおせばおしまいです(保留)。
 D以下のドライブに入るタイプのソフトウェアは、パーティションを初期化していないのでそのままです。


 OS(Win10)クリーンインストールでつまづいたこと:

 クリーンインストールの前に、プロパティからCドライブのバス番号を覚えておいて下さい。
 パーティションの「削除」をするときに必要です。
 ハードウェアの名前が似ていると、専門家でもない限り、見分けがつきません。

 インストールにはパッケージ版、パッケージ版が売り切れならDSP/OEMライセンスの使用を推奨します。
 パーツ付きDSPライセンスは使い勝手が悪いのでおすすめしません。
 DSP/OEMライセンスは、ハードウェア構成に依存するとともに、
 クリーンインストールにのみライセンスが対応しています。

 そもそもアップデートの不具合が怖いので、OSのアップデートはおすすめしません。

 元のOSがHomeですと、Proを入れようとすると、ProかHomeかの選択肢がなく、
 勝手にHomeでインストールされようとします。

 Cドライブのパーティション〈のみ〉、システムを含めてすべて「削除」します。
 その後、更新を中断し、セッションを再起動するとよいです。

 Cドライブのパーティションを初期化してもインストールできないことがあります。
 Cドライブ〈のみ〉すべて「削除」してGPTに対応させる必要があります。

 旧BIOSならそのままインストールできますが、
 インストールが重い上に、GPTパーティションに比べて起動が遅くなるため却下です。

 更新プログラムが謎のエラーでダウンロードできない現象が高確率で起こります。
 更新アシスタントをダウンロード&実行するしかないと思います。
 更新作業は原則オフラインで行うため、もう1台PCがあると楽です。

 更新プログラム適用前にキーロガーを削除していても、更新プログラム適用後にキーロガーが復活します。
 コマンドプロンプトを管理者権限で起動し、念入りに削除します。batファイルを作成しておくと楽です。

けもみみさんがいるよ!

 クリスマスに年末年始、おまけに多数の締切地獄と、超忙しい季節です。
 スケジュール帳が予定でまっくろになっています……。

 話は変わりますが、移動中に書いた構想をもとに、新しくシナリオを考えます。
 あんまり長いストーリーにはせずに、単純で短いものにまとめたいところです。

 例えば、
 選択肢
 (1)山か川に遊びに行く。

 山ルート
 (2.1)メディアちゃんの関心が山菜に向いたため、山で山菜を採ることに。
 おいしいみずに(水煮)をつくろう!(山菜採取クエスト)
 (2.2)遊びにいくと、遺跡(鍾乳洞)を見つける。
 ディエスさんが調査に来ていて、一緒に探検することに。(遺跡探検クエスト)

 川ルート
 (3.1)水切りで遊ぶ。通りがかりのリコリスさんと対決することに。(水切りクエスト)
 (3.2)クジャクの)ジャックさんと出くわす。仲間を探しているという。見つけてあげよう!(追憶クエスト)

 いつもの重いシナリオも考えついてはいるのですが、
 表面的には、けもみみさんの世界観に会わないのでボツにし、ボツ案はほかの何かに回す方向でいます。

けもみみさんがいるよ!

 気がつけば冬の季節です。
 2020年1月の年末年始を過ぎた辺りから、予定が若干落ち着くと思われます。

 また、新しいシナリオの制作を兼ねて、空き時間に構想をメモ帳に書いております。
 長くなりそうなら、専用シナリオから外して次回策のシナリオに持ち越します。

 ギャグとシリアスをほどよく混ぜ合わせた全年齢向けの作品にする予定です。

 いずれにせよ、シナリオの先行研究収集およびプログラムへの落とし込みとともに、
 キャラクターのイラストを自前で新調しなくてはなりません。
 ……時間がかかりそうです。

けもみみさんがいるよ!

 現在、台風のごたごたと、突然の超絶繁忙期のため、更新が大幅に遅れております。
 12月になれば、多少は落ち着くと予測されます。

 ミニゲーム専用シナリオは、
 共通シナリオ→ランダムシナリオ→分岐シナリオの流れを予定しております。

 平行して、HEX型SRPGの試験的作成を行っております(まだ基幹シテム構想だけです)。
 ウディコンでRPGは需要がないことが判明したので、コンテストには出さないと思います。

 何か更新したら、また報告いたします。

けもみみさんがいるよ!

 進捗:時間が掛かりそうです。明日の台風で、家にこもらざるを得なくなったら進むかもしれません。

 PL・GMキャラのセリフを条件式で立てたいところです。
 イメージとしては、以下のようなものです。


 コモンEv.AとコモンEv.Bを作成します。
 コモンEv.AとコモンEv.B「は呼び出しのみ」の静的オブジェクトです。
 Ev.実行中のSave実行は推奨されません。

 コモンEv.Aは原則としてインターフェイスから実行されます。
 並列Common Ev."Main"(Interface) > Common Ev."A" > Common Ev."B" > Common Ev."Dialog";

 コモンEv.Aにセリフ発動の条件式を立てて、
 ウディタの変数は全てint(内部値はfloat)です。そのため、一時変数が1のときにコモンEv.Bを参照します。

 コモンEv.Bのプロパティには、p1にセリフ動作id、p2に発動者idを入力します。

 コモンEv.Bでは、発動者idのセリフstringを、UDBあるいはif文内から参照し、
 参照したセリフstringを、コモンEv.「◆文章表示」に入力して当該コモン内で実行します。
(※コモンEv.「◆文章表示」は自作の静的オブジェクトです)

 キャラクター名のstringは発動者idからUDBあるいはif文内から参照します。
 必要に応じてSEやBGMも変更する仕様です。


 ウディタでもC#でも、やることはほとんど同じです。
 この程度ならウディタで十分な上に、バグの発生源が少なくて済みます。

けもみみさんがいるよ!

 アトラクション「けもみみだいぼうけん」(仮)のテスト画面です。
 サイコロを2d6振るだけの簡単なシステムです。
 単純なルールブックを作成したので、シナリオさえあれば、オフセでも遊べます。

 基本設計の根幹部ができあがりました。完成には、まだ時間がかかりそうです。
 というのも、最低でも1つ、多くて3つ程度、専用シナリオを作らなければいけませんので……。

 課題:敵ステータス表示欄をつくる、UIが見づらい、専用シナリオをつくる。
けもみみアイランド

▲けもみみだいぼうけん(仮)テスト画面(※画面は開発版のものです)

けもみみさんがいるよ!

けもみみさんがいるよ!

~今日の日記~
 研究者は何も業とする者に限られた称号ではない。
 社会人だろうと専業主夫/婦だろうと学生だろうと無職だろうと、研究をしていれば「研究者」である。

 行き着けの図書館の閉架図書を調べて、バックナンバーに一部の年が抜けているときの脱力感がすごい。
 より権限のいる閉架だと、印刷費がかかる上に、司書の方がかわいそうなことになる。
 国会図書館だと、PCで申請するため一覧性がない上に、印刷費がとんでもないことになる。
 国会図書館にすら目当ての本がなかったときは、余程必要なものでなければ、別の手段を探すしかなくなる。

 折角、目当ての本を見つけても、著作権の関係で、一筆者の書いた部分について、半分までしか印刷できない。
 論文や古い雑誌は全文PDFにしてほしいけれど、原本が見られないのは研究としてよくないのだが、
 原本が見られないことがある。

 雑誌の研究で困ったときは、もし近所なら、大宅壮一文庫の雑誌図書館に行けばいいかもしれない。
 バックナンバーが充実していて、文献検索も内容分析も手軽にできる。

 ネット発注は、マスコミだけではなく、いち早く教育機関に導入してほしいものである。
 発注費用は非常に安い。
 埃を被る水物のビジネス評論を図書館に配架するよりも、よほど有意義ではないだろうか。

けもみみさんがいるよ!

◇けもみみさんとあそぼう!! ~けもみみリバーシ~(Ver.1.0.6 Best版)◇

けもみみリバーシ

ゲーム本体をダウンロード(One Drive)(解凍後: 約59.5MB)

~概要~
『ルナークの瞳~かなえのこころ+α』に収録されていた「おまけ」に、
 AI強化と細かいバグとりを実施した『けもみみリバーシ』Best版です。

 気軽に遊びたいときは、メディアちゃん(気合)をお選び下さい。

 同じ手が通用しないように、Deep Learningもどきを実装しました。
 ユーザー辞書ファイルは、User/Revフォルダー内に自動保存されます。

 AIは強化したものの、相変わらずポンコツです!
 具体的には、手損しまくり、辺とらなすぎ、途中で定石から外れていくなど、
 作者が簡単に勝てるくらいポンコツです。

 しかし、初心者だと苦戦するかもしれません。


 けもみみリバーシで遊ぶ際は、
 あらかじめ、readmeの記載をお読み下さい。

 説明は以上です。
 リバーシの沼にどっぷりと浸かっていってください!

2022/01/16 Ver.1.0.6
 エディターをVer.2.28に更新。
 システムグラフィックの背景の明度を引き下げ。

2021/05/02 Ver.1.0.5
 エディターをVer.2.271に更新。

2021/05/02 Ver.1.0.4
 エディターをVer.2.264に更新。

2021/03/20 Ver.1.0.3
 あそびかたの誤字とUIを修正。
 システムグラフィックの背景を不透明に変更。

2020/04/09 Ver.1.0.2
 エディタをVer.2.555に更新。

2020/04/09 Ver.1.0.1
 演出強化。
 Readmeの誤字を修正。
 システムオプションを追加実装。
 余計なデータメモリを削除。

2019/09/22 Ver.1.0.0
 ちゃんと動く。
 一部AIの辺の手損を減らすよう強化。
 辞書回転カウントが初期化されていないバグを除去。
 ユーザー辞書を追加(Deep Learningもどき)。
 リバーシAIはウディコン版の「おまけ」から流用。
 システムの大半は「Let's enjoy! けもみみアイランド!」から流用。

けもみみさんがいるよ!

~今日の日記~
 カードゲームの基本仕様が複雑すぎて困ります。処理がRPG並みに多すぎです。
 観覧車は中に乗るか外から眺めるか、どちらがやりたいかといえば、両方やりたいです。

 そんなことより動物園に行きたい。


~けもみみさんについて~
「ヒトに獣耳生やしただけじゃないか」とか、
「単なるコスプレじゃないか」というコメントをよくいただきますが、
 獣成分多めにすると、こずえちゃんやディエスさんが浮いてしまいます。

 あと、ヒト型が描きたかったからです。
 というかケモナーじゃないです。ただの動物好きです。……たぶん。

 もし、一般向けで獣成分多めにするなら、絵本調にして描きます。獣成分9割。


~他の方のウディコン作品について~
 過去のウディコン作品と初心者or未完・完成版登録作品をちまちまとプレイします。

 長いもの・サムネや説明文から地雷っぽいもの・ホラー系は一切やりません。
 レビューではないので、完全に好みと時間的都合で選びます。

 面白そうなものがありましたら本ページで紹介します。

 過去のウディコンでクリアしたものですと、「未完のエリザ」と「コトダマッスル」あたりがおすすめです。
「未完のエリザ」は真エンドまで一発クリア。
「AN EARTH2」は人を選びそうです。

 初心者or未完だと「マインテルの弟」が気になります。演出が非常によくできています。


~進捗~
 とりあえず「あなほりす」を追加実装。
 中身は「せつめい」において、ディエスさんのコメントにあるように、「めくって! がったいパネル!」です。
 気がついたら企画書がどんどん違うものになっていきました。穴掘り要素はどこ……?

 というのも、
 リコリスさんの穴掘りゲームは、企画段階で、
 単品で作り直したほうがよさそうなボリュームになったため、こうなりました。

 「あなほりす」は、シンプルな経路探索機能により、軽量かつ高度な接続判定を実現しています。
 パネルの繋ぎ目で「く」の字に接触している部分は、繋がっていませんのでご注意下さい。

 どんなに忙しくても適宜更新はします。
 昨日今日はPV数0ですが気にせず更新します。
 所詮はα版ですから。

あなほりす

▲アトラクション「あなほりす」

 もしご要望がありましたら、当該ウディタ登録ページのBBSでコメントしてください。
 もしバグを見つけたときは、同様にBBSで報告してもしなくてもいいです。

けもみみさんがいるよ!

~ミニゲーム~
 UI設計とAI設計に難航中です。
 刺激情報が多すぎてAIがパンクしそうです。

~更新履歴~
 自作メニューを追加しました。
 ポーチ(未実装)、パンフレット(ハイスコア一覧)、手帳(オプション)、とじる、の4ボタンです。

 キーボードとマウスのどちらでも操作できます。
 パンフと手帳のアイコンが似通っているので別物への差し替えを検討中です。

 まばたきアニメチップを追加しました。
 東エリアと西エリアを追加。スタンプラリー受付を2つ追加しました。
 遠景画像(いつもの写真)を追加しました。

けもみみさんがいるよ!

 シナリオをある程度形にして、最低限ミニゲーム2つが問題なく遊べるようにフィールドマップを形成しました。
 スタンプラリーがデバッグ仕様になっているので、今から、これをなんとかします。
 で、もうひとつミニゲームがつくれたら、まとめて上げます。
 トランポリンかカードゲームかりんごを~DX版か、何にしましょうかね。

 配布準備ができましたら、ウディタの未完成アップローダに上げるか、当HPにDLリンクを貼っておきます。

 あくまで体験版ですので、あんまり期待しないで下さい。

 とりあえずマップチップをちまちまと描いて、中央広場にインフォメーションセンターをつくりました。
 案内所らしいセリフを大量投入してあります。今後のイベント管理に最適です。

中央広場1

▲中央広場 その1(※画面は開発版のものです)

中央広場2

▲中央広場 その2(※画面は開発版のものです)

けもみみさんがいるよ!

~今日の日記~
 PC-9801のフロッピーのゲームにカラーのRPGがありました。
 戦闘バランスは無茶苦茶でしたが、イラストは非常に綺麗だった記憶があります。

 まだ動くので、お休みがとれたら、久々にやってみようかな……。


~どこかから突然とんできたコメントへのコメント返し~

 そこそこ厳しめの公開コメントがとんできたので、コメント返しをします。

〈評〉「ミニゲームの文字が見にくい」
 どのミニゲームかわかりませんが、全般的に見づらいと解釈します。

 少なくともりんごを~は次回作用に直さないといかんので、
 新しくミニゲームにするときは文字にウィンドウバックをつけておきます。


〈評〉「3DRPGの戦闘システムがわかりづらく、覚えられない」
 チュートリアルをつけても覚えられない戦闘システムとはこれいかに。

 というわけで、今回をもって本RPG戦闘システムは廃止とします。
 というかRPGを作りません。複雑かつ長くなるだけ、費用対効果が合わかいからです。

 もし新しく戦闘を作るなら、属性は3つか5つくらいか、撤廃し、
 ステコンを撤廃、Soul撤廃、スクエア撤廃、隊列撤廃、クラス・ジョブを撤廃、このくらいでしょうか。

 デフォルトシステムですやんか。


〈評〉「2DACTのギミックの意味がよくわからないし、目的もよくわからない」
 ちゃんと伝わってないみたいですが、
 けもみみさんは一般向けに書いてあるので、表層だけでもわかりやすい内容にしてあります。
 目的は冒頭で提示し、目標を提示することで誘導する形式になっています。
 こずえちゃんとメディアちゃんの掛け合いは、行間を読ませるつくりです。

 これ以上どうすればいいんでしょうかね……。

 2DACTのギミックの意味は、とあるイベントを後から見ると謎が残る仕様です。
 もしくは、サイドストーリーを全く読まずに2DACTだけプレイして「キャラクターのことがわからん!」
 なら、一応納得できます。

 時系列としては、#2の後日談、『ぷかぷか』以前です。

 また、けもみみさんの世界では……(秘密)。

 おたからさがしは、見たままに、猫に小判かもしれません。
 けれども、けもみみさんにしかわからない感性もあります。


〈評〉「2DACTの当たり判定がわかりにくい」
 これはその通りです。
 しかし、わかりやすく見かけ通りの判定にすると、EXステージで詰みます。

 言い換えれば、見かけ通りの判定にしても問題がないようにステージを組みなおす必要があります。
 直すとしたら次回作ですが、2DACTはメインではないので、メインで作るときまでそのままです。

 2DACTをメインで作る気はあんまりないです。
 現在の需要を鑑みて、フリー・商業問わず、ミニゲームかソシャゲ製作で十分です。
 時間的コスト削減にもなります。

 もしウディタがスマホに正式対応したら、
 2DACTフィールドをを撤廃して、UIから組みなおしになりそうです。
 PCユーザーは今や絶滅危惧種です……。


〈評〉「二重の意味で規約面でグレー」
 何がなんだかさっぱりわかりませんが、版権と未完成品禁止の項目でしょうかね。

 あらゆる作品は、当該規約を法学的見地から解釈し、かつ、日本法に準拠し、
 問題にならないよう配慮しております。

 少なくとも、既存の作品と被らないように、
 細部まで背景を考えながら設定を組んで描いてますので、
 誰が何と言おうと完全オリジナルですから問題ありません!
(レビューで文句を言われる分には構いません)

 真面目に書くと、「○○のような物語」に通じますが、
 物語(厳密にいえば小説)を再生産する以上、
 避けては通れない批判として受け止めておきます。

 ○○と関係あるのかわかりませんが、
 雄山羊の血と葡萄酒の神話ネタとエレア理論のネタはもう少し入れたかったです。

 没データはただの没データですし、
 ちゃんとエンディングまで遊べます。

 没データがあると未完成品に見えると批判されたら、遊び心が発揮できませんので、
 今後も容赦なく没データがあれば放り込みます。
 ただし、容量を食いそうなら外します。容量はいちばんの反省点です。


 コメントを下さり、ありがとうございました!

 (これくらいの批判なら研究者の罵詈雑言より1000倍優しいのでウェルカムですが、
  もし根拠のない批判や罵詈雑言が続くようなら即刻配布停止措置をとります)

 コメント返しおしまい。


~ミニゲーム2つ完成~
「けもみみ川下り」と「つなげて合体星座」が完成しました。

~けもみみ川下り~
 シンプルなマウス操作で川下りします。3回障害物に当たったらアウトです。
 序所にスピードの上がる、3つそれぞれ速度の異なる丸太と岩の障害物を設けました。
 また、ステージ10以降は速度のもっとも遅い丸太が自機をホーミングするようになります(強い)。

~つなげて合体星座~
 マウスで星をキャッチして、3つつなげて合体させます。白はワイルド扱いです。
 たくさんの星を合体させたり、白を除く多くの色を組み合わせたりすると、高得点!
 星を合体させるたびに以下からいずれかのアイテムが出ます。アイテムは合体させると効果を発揮します。

 *(コスモ):星を追加で3つ降らします。
 B(ボーナス):スコア+1000てん。
 T(タイム):のこりじかんに3秒加算します。

~「おはなし」&「せつめい」実装~
「おはなし」と「せつめい」を各ミニゲームメニューで閲覧できます。
 けもみみさんとヒトによる、アトラクションならではの茶番をお楽しみ下さい。
 タイトルではオープニングが見られます(とばすこともできます)。

~オプションを充実~
 文章表示と選択肢のマウス入力許可設定、文章表示ウェイトの設定、
 メッセージスキップの許可設定を追加しました。
(基本システム2を改造したものです)

~たっぷり立ち絵セット~
 5キャラ同時まばたき付き表示可能な新しい軽量コモンを実装しました。
 さらに文章はBキーを押すと〈いつでも〉バックログが見られます。

~フィールドマップはまだできていません!~
 まだ不十分です。テストマップのままです。
 けもみみ2DACTの流用ですので、ベースは完成されていますが、
 テーマパークらしい細かいイベントや装飾が全く足りません。

 マップチップを描くのがとんでもなく大変です。とはいえ、これをやらないとダサいです。
 また、フィールドNPCの実装は、ほぼゼロベースですので大変です。
 2DACT版こずえちゃんの実装は、まあ、なんとか気力があれば……。優先順位は低めです。

 2つのミニゲームはほぼ完成されていますので、
 こんなものでもよければα版を配布しようかなと思います。
 まだバグとりする段階ではないので、純粋に楽しんでもらうためです。

けもみみ川下り

▲けもみみ川下り その2(※画面は開発版のものです)

けもみみさんがいるよ!

~今日の日記~
 週5+2日=週7……?
 お休みは……どこ……?

~ミニゲーム:つなげて合体星座(大体完成)~
 以下の画像のようになりました(演出周りが、あんまり納得いってません)。

 左上のホールドアイコンがスコアに被っていますが、直してあります。
 強制終了はデバッグ専用コマンドです。
 ハイスコアはデバッグ時のものですので気にしないで下さい。

つなげて合体星座

▲つなげて合体星座 その1(※画面は開発版のものです)

つなげて合体星座

▲つなげて合体星座 その2(※画面は開発版のものです)

~その他~
◇ゲームタイトル(仮)
「けもみみさんとあそぼう!! ~けもみみアイランド~」

◇使用フォント
  ふい 様 ふい字P(ふい字置き場 http://hp.vector.co.jp/authors/VA039499/)(2017年10月11日アクセス).

◇テーマパーク曲(ちょっと重い)
  Szell:クリーブランド管弦楽団 1957年3月29日録音
 R.Straues: 交響詞「ティル・オイレンシュピーゲルの愉快ないたずら」(Publilc Domain).

◇細かい修正点
 ウィンドウを50%透過したものに変更することで、立ち絵を見やすくしました。

けもみみさんがいるよ!

~今日の日記~
 一刻も早く寝たいです。
 明日の夜中まで何にも更新できそうにないです……。

~ミニゲーム構想1~
 メディアちゃんをトランポリン(マウスカーソル)でぴょんぴょんさせたい。
 エンドレス方式かステージクリア方式かどちらがいいでしょうか?

~ミニゲーム構想2~
 りんごを食べたのは誰? を人数増やして作り直したいです。
 AIはヒト以外けもみみさんですが、キャラ差はつけないほうがいいでしょうか? おそらくつけません。
 けもみみさん執筆原則にしたがって、こう……残酷性のないルールで、
 仲良く繰り返し遊べるよう仕上げたいと思います。

~ミニゲーム構想3~
 けもみみ川下り。岩とかりんごとか配置したいです。
 3回障害物に当たったら終了。スコアアタック性とステージクリアを2つつくろうかどうしようか……。
 シナリオ次第で考えます。

~ミニゲーム構想4~
 おほしさまをマウスでつなげてぽん。
 ……今ふと考えつきました。
 パズルゲームかリズムゲームか……何かになると思います。

~ミニゲーム構想5~
 メディアちゃんを射出して回るダーツの板に突き刺さる何か。
 とてもアバウト。

~ミニゲーム構想6~
 マウスで、こう……バランス感覚を問うやつ。

~アトラクション構想(2DACT+Ev)~
 エントランス(必須)
 インフォメーションセンター(パンフレット配布所)
 中央ひろば(各広場へのインターフェイス)
 ○○ひろば
 かんらんしゃ(なんとかして作りたい)
 どうぶつえん(?)
 ジェットコースター(実装困難)
 スタンプラリー(済)

けもみみさんがいるよ!

~今日の日記~
 今週のスケジュールがとてもハード。
 吐きそうなくらいハード。

 はぐれけもみみさんを片手間で微修正しました。
 衣服が変なところで途切れていて、かわいそうでしたので……。


~感想追加のお知らせ~

 以下の作品に対する感想を追加しました(レビューではありません!)。
「第11回ウディコン特集(他作品の感想等)を読む!」からお読み下さい。

16『言葉習慣』
27『クローン実験体#000の選定テスト-バトルロイヤル1日目-』

けもみみさんがいるよ!

~今日の日記~
 おそい。全てがおそい。

 時間 > 質!
 間に合わなければ全て無駄!

「まあ、後でもいいか……」では、おそいです!
 危機管理能力が足りていません!

 ウディコンに限らず、すべての行為にあてはまる警句は、
「時は金なり」または「早起きは三門の得」だと思います。
 たったひとつの遅れが、自分や誰かの人生にかかわることだってあるからです。

 時間の管理は大切にしなければならないと痛感しました。
 いかなる愚行も、最後は自分に跳ね返ってきます。


~ミニゲーム~
 最近は時間が全然取れないですが、
 深夜に片手間で描いたスタンプラリーのイラストを上げておきます。

 こずえちゃんは主人公に見せかけた物語構造上のヒロインです。
 メディアちゃんはヒロインに見せかけた物語構造上の主人公です。真の目的設定役になります。
 ディエスさんとはぐれけもみみさんは大人の狂言回しです。適当に出すだけで話が進みます。超便利。
 リコリスさんは案内役兼癒しです。話の肉付けや事件を起こす役にぴったりです。
 シルクさんはリコリスさんの対になる存在です。キレ者役や狂言回しなど、臨機応変に対応できます。
 キャンパスさんは拠点役です。北エリアの中央にきっさてんを構え、キャラクターの行動を補助します。導入用。

スタンプラリー

▲けもみみスタンプラリー Version 2(※画面は開発版のものです)

けもみみさんがいるよ!

虚

予定:

  • 大筋のシナリオ設計
  • フィールドマップ作成(2DACTの使い回し)
  • 2DACT用にこずえちゃんを描く〔済〕
  • マップチップの追加描画(メインはミニゲーム。テーマパークをイメージして作る)
  • ミニゲーム本体の作成(6つくらいまで?)
  • スタンプラリーの追加(3DRPGの使い回し。スタンプ6個を新しく描く)〔済〕
  • やるべきことはやること〔済〕
  • ちゃんと寝ること〔継続〕

以上!

けもみみさんがいるよ!

『ルナークの瞳――かなえのこころ + α』 
 順位:【 42 】位 総得点:【 23.5 】点  【ダウンロード】クリック数:156
 熱中 3.9点+斬新 2.5点+物語性 6.8点+画像音声 2.1点+遊びやすさ 3.7点+その他 4.5点

 このひっくい点を例に、見えない各部門の順位と票数を推測します。

 平均点(ランクP)、合計点(ランクP)、中央値で計算されていますから、
 そもそも容量が大きすぎかつデスクトップ向けですから、クリック数が少ない=DL数が少ないわけです。
 順位を見ると、その他以外の部門において、ランク外ですでに合計値が本作のDL数を超えています。
 となると、合計点は当然ランク外(0P)ですから、合計点は〈確実に〉0点、中央値は極端に低くなります。
 平均点・合計点・中央値のSUM値を見ても、ほとんど平均点しか反映されていないことになります。

 にもかかわらず、ptに61.9%物語性が6.8点あるわけです。どうなっとんねん。

 倍率の逆算には、(100-61.9)+100=138.1%を掛けてあげればいいことになります。
(小数点は第四位が切り捨てか四捨五入?)

 6.8*138.1%=9.3908≒9点。平均値20位(11点)で5.59ですので、おそらく平均値22位で5.5?点程度? ……おや?

 これはもしや……。

 ……次の表を見ます。

 コメント付きの計算値:
      合計 平均
 熱中度:     38 4.22
 斬新さ:     51 5.66
 物語性:     50 5.55
 画像・音声: 43 4.77
 遊びやすさ: 40 4.44
 その他:      9 1.80(+1以上をつけた平均)

 物語性の点数が、コメント付きの平均値とほぼ一致しています。
 この検証結果から、次の仮説が立てられます。

 h1.当該作品の有効票はコメントのついた9票しか入っていない。

 本当にそうでしょうか?

 斬新さでも計算。(100-50.8)+100=149.2%
 2.5*149.2=3.73≒3点か4点。
 おそらく平均値で28位か27位。29位で5.40、19位で5.63です。

 コメント付き平均点が5.66ですので、コメントなしで斬新さを低くつけた投票者は確実にいます。
 したがって、h1は支持されませんでした。

 言い換えれば、全体投票数の平均点だけでで、物語性の割合計算後の点数が6.8点あるわけです。

 なおかつ、本作品は、こことみてみんで2回宣伝したくらいです(みてみんは閲覧7程度、DL数ほぼ横ばい)。
 青い鳥さんをやっていませんので、組織票はありません(組織票などむなしいだけです!)。
 加えて外部ホームページ上でのレビュー一切なし、SNSでは悪評レビューだらけですから、
 物語性の平均値が異様に高く見えます。

 だから「たっかーい!」となったわけです。
(画像・音声はそもそも平均値が「ひっくーい!」です)。

 ただし、ホームページの詳細なアクセス解析から推測すると、
 ウディコン期間中の総プレイヤー数は、
 コメントを入れて下さった約11名+数名程度しか投票者がいないと考えられます。

(ついでにいうと、DLだけされて、
 評判の悪い長編が後回しor放置されることは普通にあります。わたしならそうします)

 投票終了時のDL数たったの150=投票数150以下、投票者数が150人いたと仮定して全員3でも合計450点。
 当然そんなことはないので、やはり投票者数は10~15名程度でしょう。そうすると辻褄が合います。

 合計点は確実に0点、中央値もほぼ0点ですから、圏外確実の下から3番目程度を予想をしました。
 その上で42位は「たっか!」となったわけです。

 検証結果から、圏外はほぼ平均値だけで勝負していそうですので、
 投票者数のバイアスを除くと、実際はもう少し低い順位になりそうです。

 または、仮に点数の一元配置分散分析をして有意差が出ても、
 圏外はTurkey b検定でまとまりそうです(同じグループ間では差がない)。

 おしまい。

けもみみさんがいるよ!

WOLF RPGエディター公式サイト(SmokingWOLF様)(外部サイトに移動)

▲第11回 WOLF RPGエディターコンテスト(SmokingWOLF様)(外部サイトに移動)

 第11回ウディコン一般投票の順位(12~1位)が発表されました!

 1位『エディの人間大砲』
 2位『ヴァーミリオンの青空』
 3位『PRESS START』
 4位『勇者カンパニー』
 5位『一朶の仇花』
 6位『取材、お布団敷き、謎解き』
 7位『ゴートマウンテン』
 8位『ハートナイトメア』
 9位『マサオさがし』
 10位『うろうろすぴりっつ』
 11位『サラと不思議な物語』
 12位『星紡ぎ』

 8~9割方個人的なおすすめ作品に入っていたものでした。

 入賞おめでとうございます!


 ちなみに……、

『ルナークの瞳――かなえのこころ + α』 
 順位:【 42 】位 総得点:【 23.5 】点  【ダウンロード】クリック数:156
 熱中 3.9点+斬新 2.5点+物語性 6.8点+画像音声 2.1点+遊びやすさ 3.7点+その他 4.5点

 順位:たっか!

 順位は下から3ばんめくらいかと真面目に予想しておりましたが、圏外の中では意外と高くてびっくりしました。
 真面目に作った甲斐がありました。


 熱中度:長いかつ導入が雑でしたので、序盤で切られればこうなります。
 →ウディコンではミニゲームを作るべきです!

 斬新さ:好きな音楽を聴かれてモーツァルトやブラームスなどの曲を答える時点でお察し。
 →王道ではなく、古典になっています。幅広い層を狙うなら王道に走るべきです。

 物語性:当然低……たっかーい! SNSの評判はなんだったのでしょうか……。
 →やはりメインはノベルゲームとして認識されているようです。

 画像音声:ひっくーい! 一部自作ではなく全部フリーのものを使ったほうがいいような気がしてきました。
 →自作素材を減らすべき! or m1-m2層が多いという偏見を捨てて万人向けの絵柄に変更すべき!

 遊びやすさ:全力のデバッグとUIから、容量の大きさと進行不可能バグと導入の雑さを差し引きます。
 →妥当な点数です。

 その他:目パチと背景の動くやつが主です。
 →他機能と互換性を持たせるために超複雑な構造になってしまっています。

 次回のウディコン(90%の確率)があればミニゲームで参加したいと思います。
 すでに違うものになりつつありますが、余計なものは極力削る方向でいきます。

 ※コメントは全部で10件あります。ホームページに乗っているのは比較的評価の高いコメントです。
  コメントを晒してもよい方は、みてみんのメッセージBOXで一言下されば未編集でここに載せます。


 SmorkingWOLFさま、ウディコンお疲れ様でした、長期間の運営ありがとうございました!
 プレイヤーのみなさま、長時間かつ容量の大きなゲームにもかかわらず、
 プレイして下さってありがとうございました!

 以上!
 毎日はやおき! おやすみなさい!

けもみみさんがいるよ!

 ミニゲーム集を開発するにあたり、
 立ち絵表示機能を、ウディコンで使ったコードを全部捨てて、最初から作り直しました。

 たったの1時間程度で実装しました(10年もいらんかった)。

 いったん開発を始めると、途中からの仕様変更が難しくなります。
 ゼロベースで開発できる段階なら、ゼロベースにしたほうが楽です。

 過去に似たプログラムを組んでいると、
 非常にシンプルなプログラムが組みやすくなると思います。

~メリット~

  • 最大表示キャラを5体に増加
  • 自動拡大縮小機能(いらない)を廃止しファイルサイズを約半分に軽量化
  • 並列実行による5キャラ同時まばたき処理を可能に
  • デフォルト文章表示ピクチャに完全対応
  • キャラクターの個別表示更新/個別消去/全体消去が可能
  • コモンイベントは極限までシンプルになり過去以上の軽量動作かつ汎用性が高い

~デメリット~

  • 事前に細部まで立ち絵サイズの調節が必要
  • キャラクターの移動処理が不便
  • ピクチャ番号が高いものを表示するとキャラに被る(3Dコモンと相性×)
  • セーブ/ロード/バックログ/txtロード等の機能は未実装(いらない?)
 メリットのほうが圧倒的に大きいです。
 追記:バックログ実装できました。シンプル。

けもみみ5キャラ同時表示

▲けもみみ5キャラ同時表示(開発版)

けもみみさんがいるよ!

 プレイして下さった方々、評価・コメントを下さった方々、ありがとうございました!

 ゲーム基幹部はミニゲームにしたほうが需要が高いので、
 次作品は「小さなテーマパーク」をイメージしています。
 ウディコン以外の場で、こっそりと上げるかもしれません。

 まだ、ほとんど何もできていないので画像だけ。

けもみみ川下り

▲けもみみ川下り(開発版)

けもみみさんがいるよ!

WOLF RPGエディター公式サイト(SmokingWOLF様)(外部サイトに移動)

▲第11回ウディコンに参加しました! WOLF RPGエディターコンテスト(SmokingWOLF様)(外部サイトに移動)

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◇ルナークの瞳――かなえのこころ+α(K-TALK SYSTEM Ultimate Edition)◇

第11回ウディコン参加作品

▲ゲーム本体をダウンロード(One Drive)(約1GB)

Version更新履歴

※メインクエスト(3DRPG)はデスクトップPC推奨です!

 深夜は時間がとれますので、
 ほかの第11回ウディコン参加者のゲームソフトについての感想をここに書いていきます。

 感想は、エントリー順に、クリア・未クリアかかわらず、
 プレイしたものだけを載せていきます。


~今後プレイしたいもの~

 過去コンテストを含めて気になるもの。


~既プレイから個人的におすすめ一覧~

4『遺跡ラビッツ』
6『ハートナイトメア』
10『ポルト・ガーディア』
13『PRESS START』
15『小説家シミュレーター』
20『マサオさがし』
22『一朶の仇花』
25『ゴートマウンテン』
27『クローン実験体#000の選定テスト-バトルロイヤル1日目-』
33『うろうろすぴりっつ』
35『エディの人間大砲』
46『パフェパフェ』
47『儚き灯火』
54『filled with love』
63『勇者カンパニー』
67『星紡ぎ』


~総合優勝予想~

 わからん。

 のべ得票数が多い作品=有名な作者の作品・作者にコネのある作品が有利?


~総合上位予想~

4『遺跡ラビッツ』
6『ハートナイトメア』
10『ポルト・ガーディア』
12『フラグメントワールド』
13『PRESS START』
47『儚き灯火』
63『勇者カンパニー』


~自作品の順位予想~

 下から3ばんめくらい?
 ルナークの瞳は女性向けではない。というか一般向けではない。セリフが長い。演出足りない。


~ノベルスの反省点~

*ノベルスの編集が追いついていない。
(背景が変わらなさすぎ。演出少なすぎ。特に戦闘なしだと起伏なさすぎ)
*ゲームだと地の文はなくても演出で見せればよい。
*ノベルスは短編でじゅうぶん。
(コンテストだと最後までプレイしきれない)
*刈谷かなえ他メンバーのセリフ長すぎ。部屋の中でも会話しすぎ。高校生の会話にしては違和感がある。
(セリフが冗長だとやめるプレイヤー続出)

ネタバレありの補足:
刈谷かなえ達は実質的には高校生ではありません。
特にLUNARKは顕著ですが、人間の感性の大部分が除外されています。

しかしながら、感性があるように見えるのは、人間の記憶を持っているためです。

刈谷かなえの箱庭は、1人遊びで成り立っていますので、
自身に幻想を真実として言い聞かせるためには、刈谷かなえに捏造された他者との会話、
または、造られた他者と他者との相互作用を必要とします。

栗原美月による刈谷かなえの否定および肯定は、
部分的には、自己否定からの自己肯定をあらわしています。

また、第1幕において実質的な箱庭の崩壊はしていません。
第2幕のAnaxymandrosの話題は箱庭の存在を暗示しています。

けもみみさんは別の軸で歪んでいますが、ルナークの瞳よりもセリフは短めです。


 番号が抜けているものは、未プレイです。
 追加でプレイやクリアしたら、ここに追記していきます。
 ウディコンでは、自作品を除いた(65 - 1) = 64作品のうち49作品を評価済み。心が折れました。
 あと(16 - 1) = 15作品……。デバッグ神に負けました。

 ここでは「レビュー」ではなく「感想」を載せるため、
 全部褒める方針でいきます!

 ※ここで褒めている作品を含めて、ウディコンの「レビュー」はすべて辛口です。
  真面目に評価するため、辛口にしております。あらかじめご了承下さい。
  ……辛口ってなんだっけ?


~第11回ウディコン感想一覧~

1『喰ったり喰われたりのケモプレデーションサーガ』(完結まで)
 ノベルスで前に戻れるという画期的なアイデアに驚きました。
 シナリオはなんだか哲学的です。

 あと動物がかわいい。

 テキストベースのデータにStateのIDを全部のセリフブロックにつけていけば実装できる……でしょうか?
 設計段階から練らないと難しそうです。


2『夜を歩く』(完結まで)
 パズルは、シンプルかつわかりやすいもので、直感的に操作できました。

 シナリオ面では、ネタバレになるので詳しく言えませんが……、
 きれいにシナリオがまとまっていて、見習わないといけないなあ、と思いました。
 演出についても凝っていて、創作の参考となります。


3『GIGANT FORCE SLASH』(Lv.100到達まで)
 さくっと遊べて、Lv.100まで到達したときに達成感のあるゲームです。
 3本指で微調整するとうまくいくみたいです。

 1回目でLv.100までいきましたが、100,000点はいきませんでした。
 Score:99200、到達LV:100、ランク:Bです。


4『遺跡ラビッツ』(完結まで)
 遺物コンプリートしました。
 さくさく遊べてUIもしっかりしています。

 まず、音楽がずっと聴いていられる響きです。
 シナリオは、ポストアポカリプスな世界観を巧みに表現しています。

 敵を倒す要素とコレクション要素のギミックが、
 ゲームプレイの楽しさを増やしてくれました。

 あと動物がかわいい。


5『ケルリート -Littlewitch of Kelritos-』(途中まで)
 更新版では、そこそこ熱中して遊べました。

 ショート-カットコマンドをASDキー方式にしたらいいのになあ、とは思いました。

 その……調べてみたところ、「レイユウサイ」とほとんど内容が一緒です。
 そのほかの厳しいことは全部投票コメントに書いたのでここには書きません。

6『ハートナイトメア』(完結まで)
 プレイ時間10分と説明文とサムネの中指と過去作の時点で色々と察しました。
 ちなみにシリアスなホラーの過去作も完結までプレイしています。

 まず音楽が独特で、それだけでも、この……狂気の世界観をあらわしていると思います。
 最初の名前入力で某店のカレーライスを入力してみたり、
 ホラーとは何かを考えさせられたり、アニメが凝っているなあと思ったりしました。

 終始笑いっぱなしでプレイできました。


8『虚構の君と夢遊病者のしゅうまつ』(完結まで)
 シナリオ面について、まず雰囲気がすばらしい。
 キャラクターが細かく動いていて、生きている感じがします。
 セーブ画面の演出、親切なヒント、BGM・SEの演出が凝っていて、創作の参考になりました。

 アップデートでおまけ部屋が追加されていました!


9『トリアージ勇者』(クリアまで)
 最初、タイトルにトリアージとあったので、
 START法とかトリアージ・タッグとかMBC災害が思い浮かびました。

 生贄に捧げたり、盾にしたり、何故かスマホの課金ゲームのような要素があったりと、
 これは……赤から黒への二次トリアージかなあ、とタイトルの意味を考えさせられました。

 ゲーム自体の難易度は高いと思います。
 仲間5人で挑みましたが、リソースが足りないので、ツリー破壊で強行突破してしまいました!


10『ポルト・ガーディア』(途中まで)
 パズルは時間無制限ですが、3色セットで、色により効果もまばらなため、かなり頭を使います。
 難易度はノーマルで行いましたが、アイテムのおかげで、ちょうどいいバランスだと思いました。
 こまめにセーブできて、難易度も選べるので、初心者でも楽しくプレイできると思います。

 実績コンプはなかなか時間がかかりそうです。


11『サラと不思議な物語』(途中まで)
 一筆書きとローグライクを掛け算した非常に斬新なゲームです。
 チュートリアルがしっかりしていて、直感で遊べるので、是非プレイしてみて下さい。
 BGMがきれい。


12『フラグメントワールド』(途中まで)
 おときばなしの住人がでてくる物語です。
 イベントはコミカルで、シュールなギャクがたびたび出てきます(下ネタ注意)。
 画力は全体的に高い作品です。進行不能バグがなくなったので、プレイしてみてはどうでしょうか。

 ただ、全体的に、もう少しヒントがほしいです……。

13『PRESS START』
 バッドエンドかと思って、もう1つのエンド2を見てみたら、うわあ……。
 ……いろいろと書きたいことがありますが、ネタバレになるので書きません!

 ひとつひとつのキャラクターやマップチップ、BGSなど演出が丁寧に作りこまれていて、
 最後までプレイしたくなる、光る作品です!
 キャラクターの個性に一貫性があり、生きている感じがします。
 ノベルスを作るなら、こういう作品を見習うべきだと思いました。
 あと、みんなかわいい。


15『小説家シミュレーター』(ストーリーモードクリア)
 お手軽かんたん小説家スタイル。
 ストーリーモードでは、名前を賀茂川家鴨にすると3連続ノミネート0本で、
 名前をランダム(サガワ治)にしたところ、ノミネート1本だけでクリアできてしまいました。
 なんでさ!

 イベントやツッコミどころの多い小説の内容も作りこまれていて、爆笑していました。


16『言葉習慣』(3ステージをプレイ)
 言葉の壁を破壊しながら実績を集めるパズルです。
 独特の世界観で、のんびりと楽しめました。

 ノルマ達成は同じステージを繰り返し遊ぶ必要があるので、時間がかかりそうです。
 ステージごとのスコアアタックに向いていると思います。


18『シャーロックα行方不明の館』(途中まで)
 BBSで進行不能を回避しながら進んだ挙句、
 花畑で鍵が見つからずにずっとうろうろしています。
 途中はRetryありきの覚えゲーです。

 冒頭で探偵というキャラ付けと目的が設定されているので、
 結末はわかりませんが、全体の構成はまとまっていると思いました。


19『◆-晩餐-◆』(「おしまい」まで)
 画力とアニメーションにびっくりさせられ、謎が解けたときにすっきりしました。

 ストーリーについては、何を書いてもネタバレになるので書きませんが、
 キャラクターがしっかりとしていました。


20『マサオさがし』(チャレンジモードまで)
 シンプルながらに難易度の高い、それでいてUIのしっかりとしたゲームでした。
 ちなみに、最後のアレの最高得点は98点でした。

21『Life XI(ライフ イレブン)』(エンディングは見ました)
 王道RPGです。
 v2でプレイ。目立ったバグのない、完結作品でした。
 バージョンアップで戦闘が少し難しくなっています。

 船がいい感じです!

22『一朶の仇花』(おまけ部屋制覇まで)
 最初から最後まで、非常に丁寧な作りでした。
 古典作品をしっかりと研究されているところがすばらしいと思います。
 何気ない会話に手の込んだイラストが加わり、社会的人間性がよくあらわれていました。

 あと、妖もヒトもかわいい。


23ルナークの瞳――かなえのこころ+α
 自作品のため評価なし。ついでに辛口。

 何でもかんでも詰め込みすぎ、容量でかすぎ、バグ多すぎ、更新多すぎ、の「すぎ」まみれです!

 コンテストで評価しようと思っても、長すぎて全部プレイできません!
(3DRPGがおすすめ。全部プレイして下さった方ありがとうございます!)

 3DRPGが重過ぎます! ノートPCユーザーにもしっかりと配慮してください!
(3DRPG以外はノートPCでも動きます。検証済みです)

 進行不可能バグがないように通しデバッグはちゃんとしてください!
(しました。なお通しデバッグしてもバグが出る模様……)

 ジョブで変更したものは別として、
 こずえちゃんがRPG上ではしれっと魔法を使っている理由は物語上で触れられましたか?
 文字を読めないはずのメディアちゃんがしれっとアイテムの本を読んでいませんか?
 このあたりの描写不足感が否めません!
(次元接続による新たな観測者の介入により、観測された空間と既存の観測者の認識が歪められています。
 例えば、メディアちゃんが本を読めるというシステム上の事実は、管理者の箱庭で再現されたものです。
 この世界での観測は、管理者が制限しない限り、観測者にのみ可能です。
 既存の観測者による観測の範疇にはありません)

 スタンプラリーの設置場所がわかりません!
(3Dを巡り歩いていたら普通に集まります。ヒントは以下の通りです。

 (1)そうげんのどこか
 (2)けいりゅうのどこか
 (3)赤の結界のどこか
 (4)緑の広場のどこか
 (5)エルバルド王国のどこか
 (6)CLEOS本部の地下迷路のどこか

 以上です)

25『ゴートマウンテン』(山頂到達)
 ほんわかした雰囲気のイラストと軽快なBGMがベストマッチ。
 セーブできないバージョンで遊びました。難易度はとても高いです。

 とにかくオオカミ保険がつよいです。有能。
 15ポイント払えないと余裕で詰みます。

 落石や雨やオオカミや雨やイバラや雨や雨など、
 何度か理不尽にやられましたが、なんとかクリアできました。

 あと動物さんがかわいい。


27『クローン実験体#000の選定テスト-バトルロイヤル1日目-』(ランダムゲームでプレイ。何回やっても2位!)
 アプデ前は起動して即パニックでしたが、
 アプデ後はチュートリアルがしっかりしています。
 タイトルのクローン達が丁寧に説明してくれます。ぴょこぴょこしてかわいい。

 ターン制で、AIはなかなか優秀、技術力が高いです!

 ランダムモードでは、再現性がなく、運が悪いと初っ端でやられてしまう難易度です。
 最後の最後で1対1になると、毎回、素早さでタコなぐりにされて負けてしまいます……。
 通常モードですと再現性があるので、作戦を組んで1位が狙いやすいと思います。


28『here』(途中まで)
 その……とにかく難しかったです。

 BBSでは上手な方がいらしたので、
 賀茂川家鴨がこの手のジャンルをプレイしたことがないからだと思います……。

 独特のダークな演出が、ストーリー全体のイメージをかきたててくれました。


29『デクサトイクサ!』(クリア?)
 最初に思ったことは、「顔のついたにんじん……!」です。
 若干メタいギャグ調のストーリーを含めて、どことなくシュールレアリスムな感じがしました。

 ゲーム面は、とにかくお手軽かつ直感的なUIで、忙しいヒトの息抜きにぴったりだと思います。
 短い時間ですが、がっつり楽しめました。


30『AROMA INNにようこそ~小さな町での大きな事件~』(クリアまで)
 3Dマップチップという驚きからはじまります。
 全体的なデザインがメルヘンで、とても綺麗です。
 お話は短いですが、好感度システム・マルチエンディングまであり、きれいにまとまっていました。

 ボス戦ではあの魔法をを使えば簡単に勝てます。
 グレートソードありなら主人公だけでも勝てます。
 みんなかわいい。


33『うろうろすぴりっつ』(約16,000点)
 UI・UXがとてもわかりやすい、マウスだけの避けゲー。
 さくっと楽しく遊べました。

 小さくて丸っこい色とりどりの精霊さんが茶々を入れてきます。かわいい。


34『ありすコンプレックス』(End3以外制覇)
 育成ノベルゲーム、ハクスラ。有名な素材の立ち絵イラストが使われています。
 冒険パートは作りこまれていて楽しめました。

 ラスボス撃破→即End6の絶望コンボはやめてくださーい!(1敗)


35『エディの人間大砲』(クリアまで)
 けもみみさんやかなえさんを大砲ですっとばそうと考えていたら、エディが人間大砲になっていました。
 シンプルで命懸け、そして開幕爆散!
 ストーリーは、大人達の旅路という感じが出ていて、続きを読みたくなります。
 総じて、非常に面白い作品でした!


38『ヴァーミリオンの青空』(青い大きな怪物さんまで)
 主人公が成長して縦横無尽に動けるようになれる面白さをもつゲームです。
 今までいけないところにいけるようになったり、敵を倒したり、アイテムを集めたりと、楽しいですよ!

 ただし、後半は過去作から定番の弾幕避けになり、難易度は「ふつう」でも非常に高いです!
 弾幕STGはいちばん苦手なのです……。


41『世界荒廃少女』(クリアまで)
 タイトルから、ポストアポカリプスの世界観だと思われます。
 登場「人」物から考えて、いろいろと察することができます。
 何気ない日常的なものへのヤスラギを求める姿勢は、
 日常から乖離した世界観を生きていることのあらわれと介錯しました。
 みんなかわいい。


42『ニワトリアドベンチャー』(クリアまで)
 ほのぼのシナリオと思いきや、まさかの……でした。
 現実のニワトリさんは階級社会ですが、
 このニワトリさんなら仲良くしていても納得できます。
 ニワトリさんがかわいい。


43『 Eureka-ユリーカ-』(3つのEDを制覇)
 最初から最後まで演出が素晴らしいゲームです。
 ネタバレになるので詳しくは書けませんが……。
 プレイ時間に2時間とありますが、30分程度でクリアできました。

 バグもほとんどないので、謎解きと反射神経に自身のある方は、
 ご自身でその結末を確かめてみて下さい!


46『パフェパフェ』(ノルマクリアまで)
 一目で何をすればいいのかがわかるパフェをつくるゲームです。
 いろいろな組み合わせで住民の反応を楽しめました。
 けもみみさんがかわいい。


47『儚き灯火』(クラシッククリアまで)
 快適なUIやAIなど、基本設計にとてつもない労力がかかっていそうな、ゲーム性が非常に面白い作品です。
 中盤からなかなかハードでしたが、ランチェスター哲学に則って、火力でゴリ押せました。
 こういうシステムの作品を1度は作ってみたいと思っていたので、非常に参考になりました。

 ストーリーはキャラが立っていて、しんみりします。

 クリア後も遊べるようになると、さらにやりこみ度(熱中度)が上がると思います!


48『取材、お布団敷き、謎解き』
 プレイヤーにひらめきの楽しさを感じさせる謎解きゲームです。

 UI・UXデザインはわかりやすく、ストーリーはキャラクターが一貫していて、
 システム面・ストーリーともに優秀でした。

 謎解きは本格的に頭を悩ませるものもありますが、
 ヒントと大ヒントの2種類が各設問に用意されているので、謎解きが苦手な方でも安心です。
 面白いのでプレイしてみるとよいでしょう。


49『古志虎冒険記』
 ノーコメントです。


53『for get』(トゥルーエンドまで?)

 得るために。

 セリフにデカルトの一節が出てきますが、描かれているのはむしろ、
 ヴィトゲンシュタインの「我思う故に我なし」です。

 このゲームは理論よりも直感で楽しんだほうがいいと思います。


54『filled with love』(クリアまで)
 最初の展開から、まさかこうなるとは……。
 キャラチップやマップチップ、イベントなど、非常に丁寧な作りです。
 何を書いてもネタバレになるので、実際に遊んでみて下さい!


56『僕はただバナナを食べてるだけだったんだ』(クリア画面らしきものまで)
 エンディングが2種類あるらしいです。まだ1つしか見ていません!

 背中が黒く単独行動をしているので、もしかするとブラックバックでしょう。

 ちなみに前作は自力でクリアしました。ゴリラ。


57『TEST』(10F途中まで)
 見下ろし型2DACTです。
 題名はテストですが、ゲームとして完成されています

 道中やられても周回できて、Lv.や装備は引き継げ、魔方陣で途中から再開できます。
 アイテムを持ちすぎると、メニューから捨てなければダッシュできません。
 ボスは無限に出てくる取り巻きが強いです。装備を強化すればいつかは勝てるのではないかと思います。

 やり込むとテクニック勝負になる良作です。


58『月世界北限廃棄地区再開発計画』(更新中)
 非常に面白そうなポテンシャルを秘めたゲームです。
 インターネット機能を用いた自動更新ですので、今後の更新を楽しみにお待ちしております。


59『#ないん・えいと』(時間制限一杯まで)
 3Dシューティングをどう作ろうか悩んでいたところに出てきた、画期的なゲームでした!
 スピードが上がると、赤いパネルを避けるのがどんどん難しくなります。
 また、スピードを上げるパネルを通ってしまい、激突することがよくありました。
 スリル満点です!

 難易度選択があるので、誰でもお手軽に遊べるゲームだと思います。


60『見習い猫の小さな冒険』(クリアまで)
 探索ゲームです。
 ほのぼのした世界観で、猫に変身できます。にゃーん。
 さくっとプレイできますので、ほのぼのしていって下さい。


61『あの娘とオレと時々ヒヨコ』(クリアまで)
 脱出ゲームです。
 ところどころ小ネタが挟まれています。
 しっかりと作られていて、飽きずにプレイできました!


62『探求者』
 プレイヤーの行動により結末が変わるというコンセプトのゲームです。
 ステータスの割り振りが自由にできます。
 また、スキルポイントを使用することで、スキルを獲得・マスターできる機能がありました。

 回避率100%にすると無敵になれますが、
 経験値をくれるザコ敵が復活しないため、攻撃力を上げないと途中で詰みます。
 ですが、コンパクトにまとまったゲームですので、それもまた探求だと思えました。


63『勇者カンパニー』(クリアまで)
 超絶ハイクオリティの作品です。
 アニメーションやボイスまで付いていて、サクサク遊べます!

 ボスが手強いです! 社長、寝ないで下さい! 混乱しないで下さい!
 キャラは敵方含めてみんな個性的でかわいい。


65『アイノメ』(ED1・2を全部クリア)
 ホラーゲームです。
 ED2の演出がとりわけ丁寧に作られていました。

 バージョンアップされ、軽量化されたとともに、大半のバグが解消されています。
 コンパクトにまとまったシナリオですので、遊んでみて下さい。


66『へるげえと3』(途中まで)
 とげとげを避けて進みます。
 難易度は理不尽というほどではないですが、難しいです……。

 スコアアタック機能がついていますので、
 腕に自身のある方は、賀茂川家鴨のかわりに制覇してください!


67『星紡ぎ』(Ver.1.04a 照合制覇+グッドエンドまで)
 非常に高い画力とデザイン力でつくられたゲームです。
 UI・UXがわかりやすく、気軽にプレイできます。
 ストーリー・キャラクターともにしっかりと練られていて、完成度の高い作品だと思います!
 こういうイラストとシナリオでRPGや2DACTを作ってみたいなあ、と思いました。

 アップデートで綺麗なエンディングができて、称号までもらえます。面白いですよ。


68『蒼杖の魔導士』(途中まで)
 難易度の高いときからプレイしていましたが、アプデでマイルド調整されました!
 濃いキャラクターとシリアスな王道ストーリー、増えていく魔法などが面白いです。
 深夜に時間がとれたた最後までやり遂げてみようと思います!


69『House Guarder ~家を守る男~』
 さくっと遊べる家の防衛戦ゲームです。
 スニークや銃撃など、短いながら、凝ったシステムになっています!
 とにかく猫がかわいい。


 以上! かわいいしか言っていない気がします……。
 あんまりプレイできていないですが、とても面白いゲームばかりです!

けもみみさんがいるよ!

▲ダウンロードページに移動(One Drive)(解凍後: 約1GB)


~概要~
 ウディコン最終版はVer.4.2.8.2fixedです。
 ウディコンでの評価は当時プレイされたVer.に基づき評価されています。

 2019/08/19現在、のべダウンロード数は、テストダウンロードを除いて、150件です。
(賀茂川家鴨のホームページからダウンロードされた数は計測されていません)

 プレイ・評価して下さった方々、誠にありがとうございます!

 順位は……下から3ばんめくらいかな?

~ウディコン終了後~
 メールのコメントを拝見しました! 全部で……10件!
 SNSの評判にしては思ったほど点が低くはない……? 7点や8点がある?
 点の付き方<だけ>見ると、刺さる・刺さらないでまっぷたつのようです。

 皆さん、慎重に言葉を選んで下さっています!
 中には、最後までプレイして下さった方、10時間もプレイして下さった方もいます。
 皆さま、誠にありがとうございます!

 いずれも正当なご指摘ばかりで今後の創作に役立ちます!

 ご指摘を箇条書きにしますと……、
  • 詰め込みすぎ!
  • 動作(容量)が重過ぎ!
  • ノベルス意味不明!
  • メインを決めて一本にまとめなさい!
  • クラス・ジョブが世界観に合わない!
  • ごちゃごちゃしずぎてユーザーが置いてきぼりになる!
  • 長すぎて全部プレイできない!
 おおよそBBSとあとがきで書いた反省点と合います。
 クラス・ジョブ表記が世界観が合わない点は、もともと複合RPGを作り込んでいたために起きた問題です。
 あかん。


 1件のバグ(?)報告がありました。

 17章まで進むとメッセージウィンドウが消えて操作不能になる……?
 前編通しチェックしましたが、この進行不能バグには遭遇しませんでした。
 再現性がないため、何か特殊な操作が必要なのかもしれません……。


~単純集計結果~
 評価なしを除いて、コメントあり評価の各合計値と平均値は、以下の通りです。

      合計 平均
 熱中度:     38 4.22
 斬新さ:     51 5.66
 物語性:     50 5.55
 画像・音声: 43 4.77
 遊びやすさ: 40 4.44
 その他:      9 1.80(+1以上をつけた平均)

 コメントなしを入れたらもう少し点数が低くなるかもしれません。
 多変量解析は他の方がすでに出しているそうですのでやりません。

 結果:総合はふつうに圏外。部門別入賞は無理。……かな?

 最後に、ウディコンを運営して下さったSmorking Wolfさん、ありがとうございます!

けもみみさんがいるよ!

~ウディコンでの説明文~
=================================================================================
賀茂川家鴨作品をひとまとめにした複合ジャンルゲームです!(現在: Ver.4.2.8.5fixed UpDate)
(旧Ver.しかない場合はアップロード途中です)
※ご意見・ご要望等はBBSまでお願い致します。
------------------------------
~具体的なプレイ時間~
ノベルス+RPG 30分~1時間程度/1作品
3DRPG(フリーモード) 1~3時間程度(メインクエスト)
けもみみ2DACT 20分程度(クリアまで)
ミニゲーム 1分~/1回(おつまみにぴったり)
計:8時間程度
------------------------------
~目的別・何がおすすめ?~
*デスクトップPCかつRPGがお好きな方はルナークの瞳>フリーモード(3DRPG)がおすすめです!
*ノートPCの方やノベルスを純粋に楽しみたい方は、ルナークの瞳かけもみみさん、お好きなほうを選んで下さい!
(けもみみさんは一般向けです。戦闘が苦手なかたは「戦闘なし」にもできます)
*1分ほどで気軽に遊びたい方は、けもみみさん>ミニゲームをお選び下さい!
 いちばん気軽なミニゲームは「ぶっとべ! メディアちゃん!」です。
 シナリオ1分、1プレイ1分もかかりません(りんご~は2番目に気軽、星屑物語は長め、リバーシはAI搭載)。
------------------------------
~制作期間~
 約10年程度
 初の一般公開ゲーム作品
------------------------------
~作品紹介~
「私はほづみを愛していた」
 憎しみと愛から魔法の連鎖は始まってしまった。
 交錯する偽りの記憶に翻弄されながら、生きる意味を問う。
 ――『ルナークの瞳』ノベルス版
------------------------------
「キミもそうげんにおいでよ!」
 目を覚ますと、三角の獣耳をしたねこさんがいました。
 僕は、失ったものを探しに行く旅に出ます。
――『けもみみさんとあそぼう!!』ノベルス版
------------------------------
 ……など。
 さらに、ミニゲームが盛りだくさん!
------------------------------
~ほかにもこんな拡張機能を搭載!~
 高速ロードされるキャラクターがまばたきするQuick Re-scan Systemを搭載。
 ノベルスの背景がマウスに会わせてぬるぬる動くSlide Moniter機能を搭載。
 戦闘に戦略性を持たせて白熱させるHyper Square SystemおよびCOMBO・CHAIN機能を搭載。
 戦闘の緊迫感を演出するSoul機能搭載。
 攻撃の威力・ダメージと命中・回避率に影響する隊列機能を搭載。
 技能を丸ごと一時変更できるジョブ、属性・状態耐性、ステ値を変動させるクラスを搭載。
 一部戦闘カットインの実装。
(その他多数)
------------------------------
~ジャンル~
 ノベルス+RPG
 3DRPG
 2DACT
 パズル
 ……など。
------------------------------
~注釈~
 ※各ノベルスの初出は「readme/きほんreadme.txt」を参照して下さい。
 ※年齢制限はありませんが、12歳以上推奨です。
 ※デスクトップPC推奨(特に3Dモード)。
 ※容量が重い原因の9割以上がピクチャとBGM(wavはogg変換済)のせいです。
 未使用データは、体験版との互換性に支障のない限り、削除してあります。ご了承下さい。
------------------------------
~更新履歴(一般公開以降)~
 2021/07/02 Ver.4.2.8.6fixed 更新
 2021/04/18 Ver.4.2.8.5fixed 更新
 2021/03/09 Ver.4.2.8.4fixed 更新
 2019/08/19 Ver.4.2.8.2fixed 更新
 2019/08/19 Ver.4.2.8.1fixed 更新
 2019/08/16 Ver.4.2.8安定版 更新
 2019/08/16 Ver.4.2.7安定版 更新
 2019/08/14 Ver.4.2.6安定版 更新
 2019/08/13 Ver.4.2.5安定版 更新
 2019/08/12 Ver.4.2.4安定版 更新
 2019/08/07 Ver.4.2.3安定版 更新
 2019/08/01 Ver.4.2.2安定版 更新
 2019/07/31 Ver.4.2.1正式版 更新
 2019/07/30 Ver.4.2.0正式版 更新
 2019/07/27 Ver.4.1.0正式版 更新
 2019/07/24 Ver.4.0.3正式版 更新
 2019/07/23 Ver.4.0.2正式版 更新
 2019/07/22 Ver.4.0.1正式版 更新
 2019/07/21 Ver.4.0.0正式版 公開
------------------------------
~正式版における主な修正点~
◇Ver.4.0.1
 戦闘終了時、画面右上に意図しない文字列が表示される(修正済)。
 星屑物語の片側ポーズバグ(修正済)。
 敏捷度値の微変動バグ(Soul計算の仕様でした)。
 Tキーで隊列を表示したまま戦闘アニメを実行すると敵ピクチャの位置がずれることがある(修正済)。
※本アップデートを利用しなくてもゲーム進行に問題はありません!
◇Ver.4.0.2
 「りんごを食べたのは誰?」で、「むずかしい」を選択すると、役職公開時の探偵が「欠け」になる(修正済)。
 タイトル画面の文字にカーソルを合わせても仕様通りに浮き上がらない(修正済)。
 その他、タイトルにコンフィグ選択肢を追加、チュートリアルの追記、
 レアアイテム・イベントアイテムのカラー分け等を実装。
※本アップデートを利用しなくてもゲーム進行に問題はありません!
◇Ver.4.0.3
 3Dマップ「世界の果て」を追加(エンドコンテンツ)。
 星屑物語周辺のUIと選択肢バグを修正。
 星屑物語初回起動時にノベルスのセーブ上書き確認を解除する処理を追加(誤操作防止のため)。
 外道忍者のAIがおかしかったのを修正。
※本アップデートを利用しなくてもゲーム進行に問題はありませんが、
 アップデートしないと若干の3Dエンドコンテンツが遊べません!
◇Ver.4.1.0
『ルナークの瞳』第2幕完全編集版を没データから昇格(一部カット・書き換えあり)。
 および、自作の背景画像、坂場朱莉の新しい立ち絵を追加
(朱莉の特殊技能「お着替え」から戦闘画像を旧イラストに戻せます)。
 コマンドの追加を行うため、起動時にデバッグコマンド「ST_RESET」が実行されます。
 レベルはそのまま引き継がれます。装備品はバグでまれに補填されない場合があるため、
 貴重な装備は事前にすべて外しておくと安全です(初期装備の場合は関係ありません)。
 また、LOGの鈍重化に配慮して、LOGの最大保存数を101から51に削減しました。
 副作用として、アップデート時に既存のLOGが全消去されます。ご注意ください。
 その他、「ぶっとべ! メディアちゃん!」のシナリオ追加などを実装。
※本アップデートはシナリオの追加を含むため、アップデートの実施が推奨されます。
◇Ver.4.2.0
3Dで「怪しい会計報告書」を所持していても王国に入れてもらえない致命的なバグを除去。
 戦闘バランスの全体的な見直し(一部敵キャラの弱体化、一部技能の上方・下方修正、
 サブイベントをこなさなくても何とかクリアできる程度に調整)。
 暗黒精肉城のボスをLv.30に弱体化(サブイベントをすっ飛ばしたテレポートを想定)。
◇Ver.4.2.1
 3Dの戦闘バランスをマイルド調整(全体的に敵の体力を引き下げ)。
 封印扉キャンセル時にマップ移動するまで選択できなくなるバグの除去。
 CLEOS地下に入れる条件を簡素化。技能「ブレンドコーヒー」使用時のセリフが
「ミルクティー」のときのものになっていたバグを修正。説明書のキーに誤りがあったのを修正。
 3D起動時に操作説明を表示。その他、累積的なバグの除去。
一部の敵が味方のメンバーにいるのに戦闘できる(修正済?)。
※本アップデートを実行すると3DのCLEOS地下施設入場条件が緩和され、攻略順序が自由化されます。
◇Ver.4.2.2
 戦闘難易度の大幅調整(マイルド化)。
 3D説明文でセーブ・ロードすると、表示文字位置がずれてロードされるが、
 文字送りするとなおる(修正済み)。
◇Ver.4.2.3
 刈谷かなえの隠し衣装を追加。
 きかいのまちに読める本棚を1つ追加(サイドストーリー)。
 エンドコンテンツのバランス調整。
※本アップデートはマイナーチェンジです。アップデートしなくてもゲーム進行に支障はありません。
◇Ver.4.2.4
 ノベルスの細かいバグを多数修正。
 全体のあとがきを追加(反省会。短め)。
 その他いろいろと細かいバグを修正。
※本アップデートはマイナーチェンジです。アップデートしなくてもゲーム進行に支障はありませんが、
 一部表示に乱れが生じる場合があります。また、けもみみ#1・2のエンディングがスキップできません。
 ノベルス中にセーブした場合は、ノードチェンジが実行されるまで
 アップデートは反映されませんのでご注意下さい(エンディングスキップも同じ)。
◇Ver.4.2.5
 ノベルスの文字列が次ウインドウに流れる際に不適切な区切りになる問題の修正
(本修正は旧ノード内でも即座に適用されます)。
「全体のあとがき」に少し追記しました。
※本アップデートはマイナーチェンジです。アップデートしなくてもゲーム進行に支障はありません。
◇Ver.4.2.6
 はぐれけもみみさんのイラストを修正。
 ルナーク~2章の試作版の文字を消し忘れていたのを削除。
 不正なメッセージが表示されるバグの修正("#sakajyou,0"が"sakajyou0"になっているため)。
 自動文字区切りの段数検知が正しく機能していないバグの修正。
 3D説明文バグの修正(ネームロード中は自動文字区切りを禁止するように変更)。
 刈谷渚のグラフィックを新調。
 3Dキャラの縮尺が合っていない問題の修正。
 その他細かいバグの修正。
※本アップデートは重要度:中のマイナーチェンジです。
 アップデートしなくてもゲーム進行に支障はありませんが、
 ノベルスの表示不具合が気になる方はお使い下さい。
◇Ver.4.2.7
 栗原美月のイラストを差し替え。
 刈谷渚のイラストを再度差し替え。
※本アップデートは重要度:低のマイナーチェンジです。アップデートしなくてもゲーム進行に支障はありません。
◇Ver.4.2.8
 Ver.4.2.7で3Dにおける刈谷渚の立ち絵縮尺が誤っていたバグの修正。
 スタンプラリーの追加。
 はぐれけもみみさんを戦闘キャラとして実装(ラスボス救済用)。
※本アップデートは重要度:低(~中)のマイナーチェンジです。
 アップデートしなくてもゲーム進行に支障はありません。
◇Ver.4.2.8.1
 マイクロアップデート。メインメニューの組みなおし、チュートリアルの修正等。
◇Ver.4.2.8.2
 マイクロアップデート。メインメニューの組みなおし、冒頭にパンフレットを追加等。
◇2021/03/09 Ver.4.2.8.4fixed 更新
 エディタをVer.2.555に更新。累積的な不具合の除去。
------------------------------
~既知の修正困難なバグ~
 ロード時など、同じLOGが2回ぶん保存されていることがある
(データロードとノベルスアップデートに対応するための仕様。プレイに支障なし)。
 3D初回ロード時に雪が表示されないことがある?(再現性なし。環境依存? プレイに支障なし)。

【ゲームプレイ配信はご自由に】
【動画への映像使用(3分以内)はご自由に】

けもみみさんがいるよ!

~サポート~
 ウディコン後の更新情報は本ブログに掲載します。
 ウディコン後のサポート対応はひとまず「みてみん」のメッセージボックスで行います。

◆みてみん
 賀茂川家鴨のイラストマイページ(外部サイト)


~アップデート履歴(ウディコン終了後を含む)~
 2021/7/02追記 Ver.4.2.8.6fixed 更新
 エディタをVer.2.271に更新。
 2021/4/18追記 Ver.4.2.8.5fixed 更新
 商標上問題のありそうな名称を変更。
 2021/3/9追記 Ver.4.2.8.4fixed 更新
 エディタをVer.2.555に更新。累積的な不具合の除去。
 8/19追記:Ver.4.2.7.2fixedに更新。
  マイクロアップデート。メインクエスト冒頭にパンフレットを追加(プレイヤーの置き去り防止)。
 8/19追記:Ver.4.2.7.1fixedに更新。
  マイクロアップデート。チュートリアルを修正。
 8/17追記:Ver.4.2.7安定版に更新。
  マイナーアップデートです。Ver.4.2.6の3D渚の表示不具合を修正。スタンプラリーと戦闘キャラを追加。
 8/16追記:Ver.4.2.6安定版に更新。
  マイナーアップデートです。イラストを差し替え(小さなバグあり)。Ver.4.2.5ノベルスパッチのバグ修正。
 8/13追記:Ver.4.2.5安定版に更新。
  マイナーアップデートです。ノベルス周りの表示形式に関する不具合を修正(小さなバグあり)。
 8/13追記:Ver.4.2.4安定版に更新。
  マイナーアップデートですが、アップデートの実施を推奨します。ノベルスの不具合を修正。
 8/08追記:Ver.4.2.3安定版に更新。
  マイナーアップデートです。刈谷かなえの隠し衣装を追加など。
 8/01追記:Ver.4.2.2安定版に更新。
  マイナーアップデートです。3DRPGの難易度をマイルド調整など。

 7/31追記:アップデート実施。戦闘の難易度をマイルドに。
      封印扉バグの除去。CLEOS地下施設への入場条件を緩和(Ver.4.2.1)。
 7/30追記:緊急アップデート実施。3D進行不可能バグの除去(Ver.4.2.0)。
 7/27追記:大規模アップデート実施。LOGの軽量化、編集版シナリオの追加等(Ver.4.1.0)。
 7/24追記:星屑物語周辺のバグ修正と若干の追加実装を行いました(Ver.4.0.3)。
 7/23追記:細かいバグ修正と細部の追加実装を行いました(Ver.4.0.2)。
 7/22追記:初歩的なバグと既知のバグを修正しておきました(Ver.4.0.1)。


 マイナーアップデートによるバグ修正を実施しなくても、ゲームの進行には問題ありません。
 3Dモードで遊ぶ方は、Ver.4.0.3以上にアップデートしたほうがいいです。
 もしバグが気になる方は、お手数ですが、再度ダウンロードをお願い致します。

 リンク先のVer.が古い場合、アップデート途中の可能性が高いです!
 もしファイルが2つある場合は、最新Ver.をダウンロードして下さい。


~進捗報告~

 8/17追記
 Ver.4.2.7安定版に更新です。
 ノベルス改行パッチ、Ver.4.2.5とVer.4.2.6の不具合修正、
 坂場朱莉のコマンドのみの修正がまるごと含まれています。
 おまけ要素としてスタンプラリーと戦闘キャラを1人追加してあります。
 マウスクリックで好きな場所にスタンプが押せます。スタンプ回収通しデバッグ済みです。

 旧Ver.セーブデータをロードした際に部分的なST_RESETが実行されます。装備を外しておく必要はありません。
 旧Ver.セーブデータの互換性はありますが、念のため過去Ver.のバックアップをとっておいて下さい!

 度重なるバグのアップデートにお手数をお掛けして申し訳ありません。
 プレイして下さった方々、誠にありがとうございました!

 8/12追記(8/17追加更新):
 某配信を観ていました。名前欄のバグに気がつきました……申し訳ありません。
 これ以上バグが出ないことを祈ります……。→マイナーアップデートでバグが出ました……。

 Q.刈谷かなえの記憶と栗原美月の記憶が矛盾してない?
 A.矛盾しているので合ってます。最果ての魔女についても思い込みが多少含まれています。

 プレイして下さり、ありがとうございました!

けもみみさんがいるよ!

追記一覧

 8/11追記:
~新作はどうするの?~
 今回は詰め込みすぎたので、重要なシステム以外をゼロベースに戻して、
 1つのジャンルに特化させようかと思います。

 また、ジャンルによっては、
 セーブ機能をデフォルトの仕様を少し改変した程度にしようかと検討しています。
 現在の仕様だと個別セーブが使いにくいためです。

 今の仕様にオートセーブを足すだけでもいいとは思いますが……、
 ウディコンの結果でのユーザーの反応次第で検討します。

~ジャンル~
 RPGだと、長くなりがち、かつ、斬新さで勝てない気がしてきました。
 長文ノベルスは味付け程度ならいいのですが、メインにするのが難しいです。

 3Dは……今回は3Dらしいギミックや景色をいくつか導入しましたが、
 わざわざデスクトップユーザーに制限する必要はないかと思います。

 ローグライクやSRPGは個人的に作ってみたいジャンルなのですが、
 AIは技術力でどうとでもなるとしても、テンポのよさを維持するのが難しいものです。

 ARPGとSTGは、ノウハウが全くないので、1年では作れそうにありません。

 残るは、2DACTやミニゲームの類になります。
 ミニゲームならいくらでも思いつきます。メディアちゃんで川下りとか、リコリスさんで穴堀りとか。
 ミニゲームのアイディアをうまいこと2DACTに落とし込んで熱中度を上げつつ、
 ゲーム用シナリオを長すぎない程度にまとめる……この線で考えていく予定です。

 ただし、月並みなものにならないように、かつ、SNSで発信しやすい要素を戦略的に入れ込む必要があります。
 どうしたものでしょうか……。

 世界観やシステムの構想はある程度できているのですが、
 まずはシナリオを完成させないといけません……。

 8/13追記その2:
 Ver.4.2.5安定版に更新、マイナーアップデートです。
 ノベルスの文字列が次ウィンドウに流れたときに、不正な区切りがされる問題を修正しました。
 また、「全体のあとがき」を少し追記しました。
 前Ver.とのセーブデータの互換性はあります。

 8/13追記:
 Ver.4.2.4安定版に更新です。デバッグ神のお告げがありました。ご教示ありがとうございます!
 けもみみ#1・2のエンディングスキップの不具合を修正しました。
 スクリプトの実行順序が反転していたせいです。

 名前が正常に表示されない不具合をいくつか修正しました。
 けもみみ#1・2のイラスト表示設定が誤っていたのを修正しました
(サブidがnullにもかかわらず呼び出し→エラーハンドラ)。

 ノベルスの一部文字列が次ウィンドウに流れる問題は、自動割付のため、修正困難です……(間に合わない)。
 その他、全体のあとがきを追加などしました。
 製品には万全を期しておりますが、もし不具合や見落としがありましたら、お手数ですがBBSまでご連絡下さい。

 本アップデートを実施しなくても進行に問題はありませんが、画像表示等に乱れが生じる場合があります。

 8/8追記(8/11、専門用語をわかりやすく修正):
 Ver.4.2.3安定版に更新です。
 刈谷かなえの隠し衣装を追加(さっきまで描いていたもの)。
 3Dさいごのまちに読める本棚を一箇所追加(サブストーリー)。
 3Dエンドコンテンツの難易度調整。

 あまり露出の多い衣装は好きではありませんが、まあいいです。

 刈谷かなえと栗原美月の差分が多すぎて、全部書き出すだけで1時間かかりそうです……。
 そして実装したらまた直したくなるや悪循環です……(さきほどまでこの悪循環に陥っておりました)。

 ウディコンに参加した感想:
 今回参加いたしましたが、いかんせん詰め込みすぎたと思います。
 参考プレイ時間は真面目に初見プレイして計8時間、サブイベントやノベルス、
 ミニゲーム等を全部スキップしたら3時間程度です。

 お客様のニーズに合わせるなら、よりコンパクトで丁寧な作りの短編作品にすべきだと考えられます。
 なぜなら、今回のウディコンで参加作品において、
 NS等で盛り上がっているコンテンツは大半が短編の完結作品だからです。

 生産・流通・蓄積、そして消費の構造は、非常に単純、
 あるいは、非常に複雑かのどちらかが考えられます。
 方法論としては、短く手軽に消費されるものづくり、
 なおかつ生活必需品に負けないもの、またはそれと同等のものをつくるべきです。

 そこで、SNSなどを媒介したコミュニケーションに重きを起きます。
 そのためには、適度な画力とSNS上で共感・共有されうるセンス、
 生産コスト等の用件を満たしていなければなりません。大変。
 まとめると、コンテンツの面白さを拡散してもらえるように仕向けるべきではないか、との問いが立てられます。

 次回のウディコンへの参加機会がありましたら実際に試してみようと思います。


 プレイして下さった方、評価やコメントを下さった方、SmorkingWOLFさん、等々、
 みなさま本当にありがとうございました。

 8/4追記:
 制作の他にリアルでやらなければならないことがたくさんありますが、
 時間のあるときにまとめて他作品の感想を書いてしまおうと思います。

 8/1追記:
 Ver.4.2.2安定版に更新です。
 難易度を大幅マイルド調整しました。難しくて困ったらデバッグルームのキャンパスさんに頼って下さい。
 物足りない方はメニューから難易度を上げてみて下さい。最高難易度はとんでもなく難しいです。

 なかなか修正の時間がとれませんが、ようやく安定版になりました!
 今後のマイナーチェンジは、イラストをなんとかしたいところです。

 7/31追記:
 Ver.4.2.1に更新です。
 細かな不具合修正と難易度のマイルド化を実施しました。

 深夜にバグチェックとレベルデザインの見直しを行っております。
 BBSにてご意見をいただけたら幸いです。
 作品感想欄もチェックしておりますが、反映は翌朝の6時からとなります。

 7/30追記:
 3Dモードにとんでもバグが見つかったので急遽修正しました。
 途中で詰まってしまった方は、お手数ですが再ダウンロードをお願い致します。
 ご感想を下さった方、誠にありがとうございます。
 これ以降も戦闘バランスに注力いたします。

 7/27追記:
 大規模アップデートを実施したので、すでにお持ちの方もダウンロード推奨です。
 念のため、前Ver.のゲーム本体とセーブデータは残しておくと安全です。
 ウディコン期間中、何か不具合がありましたらBBSにてお知らせください。

 7/25追記:
 かなえさんの第2幕の編集(現在半分くらい)と朱莉のイラスト更新くらいなら間に合いそうでしょうか……。
 ついでに背景も書き足します……。

 7/21:
 なんとか形になりました……。
 アップロードに数時間かかるので、完成版のバグ修正は、頻度と重要度の高いものにしたいところです……。

けもみみさんがいるよ!

 ここ最近、非常に忙しい賀茂川家鴨です。

 ゲームソフト開発について、6月分の進捗報告です。
 ルナークは現状できている官位編集版を正式版にします。
 未編集と無編集はボツネタ集に放り込みました。

 3Dは本筋と無関係な場所を閉鎖orまとめる予定です。時間の都合により、
 これ以上7月用のイベントは増やしません。

 2DACTはミニゲーム枠にして、RPG版のラスボス実装→ミニシナリオの流れで終わりにしておきます。
 とても手間がかかっています。

 スキットは見合わせます。
 バグもさることながら、今から文章を書いていても間に合わないためです。要望しだいで実装します。

 7月のコンテストには、ある程度まとまった正式版の体裁で、
 ルナークの瞳の旧版と第2幕以外は間に合いそうです……。

 ルナークの瞳のキャラクターイラストは描き直しが間に合いそうにないので、
 キャラクターイラストのクオリティはお察しです。

けもみみさんがいるよ!

けもみみ2DACT

▲けもみみ2DACT ちていいせき(画面は開発版のものです)

(C)賀茂川家鴨(2019) ※無断転載禁止・二次創作規定対象外(再配布・二次創作・二次配布等不可)

  ~コンテスト登録名(予定)~
   ルナークの瞳――かなえのこころ + α

  ~製品名~
   ルナークの瞳 かなえのこころ -The Darkness Eyes of LUNARK- +α
   K-Novelsフルパッケージ版 説明書

  ~Contents~
   『ルナークの瞳:かなえのこころ -The Darkness Eyes of LUNARK-』(簡易版ノベルスRPG+3DRPG)
   『ルナークの瞳:かなえの涙』(無編集ノベルス・ボツネタ集)
   「ルナークの瞳 -The Darkness Eyes of LUNARK-」『三崎文學』版プロトタイプ
    (簡易版ノベルス・ボツネタ集)
   『けもみみさんとあそぼう!! #1』(完全版ノベルスRPG)
   『けもみみさんとあそぼう!! #2』(完全版ノベルスRPG)
   『けもみみさんとあそぼう!!』のおまけ(2DACTRPG・ボツネタ集)
   「仮想世界_存在欠如」(簡易版選択肢付ノベルス・ボツネタ集)
   『トウカテロル』(キャラクターのみ・未完の未発表ノベルスは没データ内にあります)
   「殺戮レストラン」(キャラクター+ミニゲーム)
   『星屑物語』(ミニゲームに同梱)
   (その他多数)

  ~出典~

   「ルナークの瞳 -The Darkness Eyes of LUNARK-」『三崎文學』版プロトタイプ
    初出(第一版)::賀茂川家鴨(2014)「ルナークの瞳 -The Darkness Eyes of LUNARK-」, 
             匿名希望編『三崎文學』<1-3>, 文創研: pp.119-287.

   『ルナークの瞳:かなえのこころ -The Darkness Eyes of LUNARK-』
    初出:「ルナークの瞳・第一幕 かなえのこころ:刈谷かなえの偏愛
        」https://ncode.syosetu.com/n5816dp/

   『ルナークの瞳:かなえの涙』
    初出:「ルナークの瞳・第二幕 かなえの涙:ほづみと運命の赤い糸」
        https://ncode.syosetu.com/n2847eo/

   「殺戮レストラン」:
    初出(第一版):賀茂川家鴨(2013)「殺戮レストラン」『三崎文學』<2-2>, 文創研: pp.200-267.

   『けもみみさんとあそぼう!! #1』
    初出:「けもみみさんとあそぼう!! #1~たいせつなともだち」
        https://ncode.syosetu.com/n9045ex/

   『けもみみさんとあそぼう!! #2』
    初出:「けもみみさんとあそぼう!! #2~ちていいせきでおたからさがし」
        https://ncode.syosetu.com/n9725fj/

   『けもみみさんとあそぼう!!』のおまけ
    書き下ろし(ゲーム用シナリオのため)

   「仮想世界_存在欠如」
    初出(第一版):賀茂川家鴨(2013)「仮想世界_存在欠如」『三崎文學』<1-4>, 文創研: pp.134-176.

   『トウカテロル』
    書き下ろし(開発版没データ内)

   『星屑物語』
    書き下ろし

 編者名敬省略。

 (C)賀茂川家鴨(2016)
 Elarishio Island エンターテインメント製作委員会


 ~更新履歴~

 2019/06/17現在 Ver.4.0.0正式版 手元での更新分
  祝・けもみみ2DACT完成!
  けもみみ2DACTに新しいマップを追加。
  けもみみ2DACTに攻撃キーを追加(V)。
  けもみみ2DACTにメディアちゃんの攻撃モーションを追加。
  けもみみ2DACTに敵キャラを追加
  (赤・青・橙・黒・緑の怪物さん。攻撃で倒せる。きっさてんのミントさんは体力9999)。
  けもみみ2DACTで体力0時に発生するマップイベントが不正に起動してしまい、
   ポーズが切れなくなる致命的なバグの除去。
  けもみみ2DACTで敵グラフィック変数が正常に初期化されないバグの除去。
  けもみみ2DACTにラスボスと裏ボスを追加
  (救済措置として、ラスボスは弱体化版です。かなえさんの「アレ」を使えば簡単に倒せます。
   また、裏ボスは、「邪心の加護」を用いる敵を「クイックショット」などを用いて速攻で倒すと……)。
  ノベルス関連の無駄な処理を削除・統合。
  3Dマップからタイトル遷移時に画像読込失敗エラーが発生するバグの除去。
  スマートフォン・タブレットに仮対応(右上に追加ボタンを配置。一部機能非対応)。
  ウディコン用にスタートメニューを改変。
  Readmeを全面的に修正。
  新しいミニゲームを追加(星屑物語裏メニューからアクセスできます)。
  無限回廊のif分記入バグ・刈谷かなえの立ち絵参照#id入力ミスを修正。
  戦闘キャラにキャンパスさんを実装。
  3Dモードのキャンパスさんのマップチップが進行可能タイルになっていたのを進行不可能タイルに修正。
  その他、累積的なバグの除去。

けもみみさんがいるよ!

 2019年5月4日、Fire Foxのアップデートとともに大半のアドオンが停止してしまいました。
 アドオンを削除して公式サイトから入れなおそうとするとエラーが出てしまいます。

 アドオン無効化の理由は「署名がないから」「検証されていないから」だそうです。
 ヘルプを見ても、アドオンを再度有効化する方法はあるにはありますが、「上級者向け」と書かれています。

 そこで、各種アドオンのレビュー等を参考にしながら、
 アドオンを復活させる<かんたんな>方法をいろいろと試してみます。
 ……わかりました。

 PCの日付をいったん5月3日に戻してから、アドオンを削除・再インストールすると動くようになりました。
 再インストール後は、PCの日付を元に戻しても、アドオンは正常に動作してくれるようです。かんたん。


 ※復旧例(Windows 7の場合):
  (1) カレンダー表示のところ(初期設定では画面右下にある)を右クリックして
    「日付と時刻の調整(A)」をクリック。
  (2)「日付と時刻の変更(D)」をクリック(管理者権限が必要です)。
  (3) 日付を2019/5/3に変更。
  (4) Fire Foxのアドオンを再インストール(いったん削除してからでなくてもOK)。
  (5) 同じ手順で日付を元に戻す。


 ※ただし、この方法は仕様の穴を突いた応急処置ですので、
  本手法を用いて万が一パソコンがおかしくなっても賀茂川家鴨は一切の責任を負いかねます。


 ※追記:PCの時計が5/4以降の20:00ころ(再現性なし。不定期?)になると、
  いったん有効化したアドオンが再度無効化されてしまうようです。

  同じ手順で再度有効化することはできますが、面倒なことこの上ありません。
  現在、すべてのアドオンの自動更新をオフにして同様の症状が出るか観察中です。
  このまま改善されなければ、ブラウザーの変更を検討します……。

 ※追記2:アドオンの自動更新をオフにしても意味はないようです。

 ※追記3:2019/05/09現在、
  強制的に有効化したアドオンが無効化される気配がありません。
  もうしばらく経過観察します。

けもみみさんがいるよ!

※『けもみみさんとあそぼう!!』のあらすじに書いた内容と重複する部分があるます。
※2018年2月19日追加更新

 現在、ノベルス版と第2幕の編集およびイラストの作成中です。

 ゲーム本体やイラスト、3Dモデル等は「身内用」フォルダからDLできます。
(「身内用」フォルダのアドレスは、親交のある方へ、個別にお渡ししております)
 各コンテンツは、readmeをよく読んでからお使い下さい。


 以下、各種の進捗状況です。

 ①ノベルス版の進捗:Version3.9.4β(「身内用」フォルダにてβ版配布中)
  (1)第1幕:97%(キャンパスさんを実装するだけ)
  (2)第2幕:2%
  (3)3DRPG版けもみみシナリオ:74%(マップは大方完成)
  (4)戦闘システム:92%
  (5)立ち絵:97%(シルクさん完成。残りはキャンパスさん)
  (6)イベントCG:少なめ(第1幕に実装済)
  (7)ミニゲーム:99%
  (8)けもみみ以外のシナリオ:未編集(動く)
  (9)ACT版システム:60%(動く。以前よりマシ)
 ②第2幕の進捗:75~80%程度 未校閲・未校正 オチはほぼ決まっています。
 ③必要なイラスト:キャンパスさんの立ち絵+イベントCG 描き途中


~概要(Readmeから抜粋)~

 ルナークの瞳 かなえのこころ -The Darkness Eyes of LUNARK-
 K-Novelsフルパッケージ版

 ~使用ソフト(主要部)~
  Wolf RPG Editor Ver2.24
  K-TALK SYSTEM Ultimate Edition (賀茂川家鴨ノベルスエディターUltimate)

 ~Contents~
  『ルナークの瞳:かなえのこころ -The Darkness Eyes of LUNARK-』
  『ルナークの瞳:かなえの涙』
  『ルナークの瞳』(旧版)
  『けもみみさんとあそぼう!!』(Remake晩)
  『仮想世界_存在欠如』
  『トウカテロル』(キャラクターのみ)
  『殺戮レストラン』(キャラクター+ミニゲーム)
  『星屑物語』(ミニゲームに同梱)
  (その他多数)

 (C)賀茂川家鴨(2016)
 Elarishio Island エンターテインメント製作委員会

 ~警告まとめ~

 Ver.3.8.7以前に、3Dからノベルス実行中にセーブしたものをロードしないようお願いいたします。
 Ver.3.8.9以降で、3Dからノベルス起動時にハングした場合は、お手数ですが、作者までお知らせ下さい。
 一度このバグが発生すると、Novelデータが破損し、処理が非常に重くなります
 (Ver.3.8.9以降でも発生するかは不明)。
 この状態になってしまったときは、どうしようもありません
 (強制リセットしてもデータは破損したままです)。
 Ver.3.8.7以前のハングしたデータをVer.3.8.9以降で読み込んでも、復旧できません
 (再現性あり。「並列実行(常時)」の仕様と考えられる。バージョンで条件付けしてもダメでした)。
 強制リセットを使用しても復旧できません(Novelsデータが破損します)。
 強制リセット(P+RまたはP+R+U)を使用した場合はサポートの対象外です。

 Ver.3.8.7以前で、
 3Dから起動したノベルスで戦闘やメニュー画面に遷移する瞬間にセーブしたデータをロードすると、
 挙動が不安定になります。
 このバグは意図的に操作しなければ発生しません。
 QS(クイックセーブ)時など、セーブのタイミングにはくれぐれもご注意下さい。
 また、なるべくセーブは複数に分けて行うようにして下さい。

 ~更新履歴(抜粋)~

2019/02/16 Ver.3.9.5β(予定)
 リバーシ応用講座の説明が一部誤っていたのを修正。
 ノベルス版におけるメディアちゃんの冒頭のセリフをちょこっと修正。
 リバーシAIのメディアちゃんを「本気」と「超本気」で区別。
 こずえちゃんのイラストをVer.8に変更。Readmeの誤字を修正。
(その他、随時追記予定)

2019/02/09 Ver.3.9.4β
 ACTの壁貫通バグを除去。
 すり抜け床の仕様を若干変更。
 ACTにマップ「さいごのまち」を実装。
 ACT「さいごのまち」にディエスさんの加入イベントを実装。

2019/01/29 Ver.3.9.3β
 リバーシAI-Ⅷを究極強化
(角警戒が機能しないバグの除去、無謀のC打ち警戒の実装、
 通常時配置可能数2手読みの実装、パラメータ調整等)。
 ACT起動中にキャラクター付きロード画面が呼び出されると
 コモンイベントが競合して表示がおかしくなるおそれがあるバグの除去。
 文章表示で表示される顔画像を戦闘データベースに依拠するように変更。
 ACTのマップイベントで出現させた敵ピクチャがマップ移動後も不正に表示され続けるバグの除去。
 「へいげん」にシナリオ用イベントを追加。
 「きけんなおしろ」クリア時にファンファーレを実装。
 「きっさてん」にリコリスさん加入イベントを実装。
 けもみみノベルス版にBGSを追加。
 けもみみ3Dマップのタイル配置を「ちず」にあわせて変更。
 その他、累積的なバグの除去。

2019/01/15 Ver.3.9.2β(大規模アップデート)
 利用規約の不備を修正(基本的な法理念から変更なし)。
 けもみみコンビのイラストを最新版に差し替え。
 リバーシの評価関数を微調整(山陣形の評価値を上方修正)。
 リバーシにおける刈谷かなえ(長考)の深度計算代入値が誤っていたのを修正。
 定石ロードが一定時間経過でブレイク(失敗)した時の辞書の簡易再検索機能を実装。
 リバーシの選択肢表記をわかりやすいものに変更。
 角警戒機能と深度計算精度を超強化
(仮想盤面作成による処理速度の遅さや、無謀のA打ちや無謀のX打ちなどによる頓死、
 奇数偶数理論の最適な実装方法、演出の弱さ、特別性の薄さなどが課題)。
 辞書を大量追加。虎定石と猫定石で棋譜が順不同のときに両方検索する機能を実装(高速)。
 牛定石の辞書を左右反転ロードできる機能を実装(高速)。
 棋譜の保存機能を強化(主にデバッグ面で強化)。
 リバーシにAI5級とAIメディアちゃん2級を実装
(最新VersionのAIこずえちゃんを1級に昇格。級はあくまで本ゲーム内での目安)。
 AI-Ⅷ(自重なし)の全滅防止判定が正しく機能していないバグの修正
 (ただし、処理優先のため判定に失敗することがある)。
 ロード画面にメディアちゃんを実装。ACTのキャラをメディアちゃんに変更。
 ACT用の体力ゲージを実装。
 ACTでRキーを押すとすぐさまリスタートできる機能を実装。
 ホームからACTに飛べるように変更(α版のためサポート外)。
 ACTに$ブロックの仮実装。
 ACTにセーブ機能を実装。
 ACTでSaveLoadModeが1になるとノベルス帰還時にリセットされずハングするバグを除去
 (このハングはセーフモード起動で対処可能)。
 スタートブロックとセーブブロック周りの不正な連続起動バグを除去。
 ACTのステージを9つ+仮のサブイベント実装
(サポートは刈谷かなえが仲間になる。けもみみさんの仲間イベントは未実装。
サポートと抱き合わせにするか検討中。ACT内の敵キャラは未実装)。
 ACTの画面左右貫通バグを除去。
 ACTの不正な壁登り壁抜けバグを一部除去(ACTのバグを完全除去することは仕様上不可能)。
 すりぬけ床のレスポンスを改善。
 その他、累積的なバグの除去。

2018/12/26 Ver.3.9.1β
 フラグアイテム「カードキーNo.4」が不正に入手できてしまうバグの修正(×2)。
 カードキーの露骨なヒントを追加(奈落広場とアイテムにそれぞれヒントを追加)。
 戦闘ボイスSEが戦利品表示時に初期化されていなかったバグの除去
(戦利品獲得後、次回戦闘開始時にメンバーが最後尾のキャラのセリフSEが鳴るバグの除去)。
 リバーシのAI-Ⅷにおける角取られ警戒が正しく機能していなかったバグの除去。
 AI-Ⅷの評価関数を大幅調整。
 リバーシのノーカン定石に黒緩手に対する白対応手を追加。
 その他、累積的なバグの修正。

2018/12/26 Ver.3.9.0β
 フラグアイテム「怪しい会計報告書」が手に入らないバグを修正
(ルージュ・フレイル撃破後に棚を調べると手に入る。すでに撃破済みの場合は
 一度ルージュ・フレイルに話しかけてから棚を調べると手に入る)。
 X┗[移]システム欄実行の「リセット」時にキーリピートがSys変数に反映されていないバグと、
 戦闘時キー連打の初期値が0ではなく1になっていたバグを修正(ウディタバグ報告スレッド12より)。
 シルクさんにDC50とAF/OF耐性、MHSK耐性を追加(上方修正)。
 リバーシ特殊評価の評価値を微調整。
 リバーシAI-Ⅷ末尾に「ループ中断」処理が抜けていたのを修正(処理高速化)。
 リバーシに新しい辞書を追加。
 リバーシ辞書型AIの場合は辞書が有効なときはAIの考慮を強制的に無視するように変更
(高速化。辞書使用中の評価値はbook扱いとして0-0になる。
 ただし、経験型辞書フラグが有効な場合はスキップの対象にならない)。
 リバーシでプレイヤーが手版のときの不要な処理を短縮(高速化)。
 リバーシの評価値表示を簡略化したType-Ⅱオプションを追加(速度優先)。
 P+Bキー押下中に一部の変数を参照できるデバッグ機能を追加。
 リバーシに操作説明に「テンキー」表記が抜けていたのを修正。
 リバーシのPVC4人対戦でプレイヤーがどの色でも使えるように変更
 (旧Ver.で後手を選択すると4Pの黄色になるバグを修正)。
 その他、累積的なバグの除去。

2018/12/19 Ver.3.8.9β
 エントランスからタイトルに戻るとハングする致命的なバグの除去。
 3D側からノベルスを実行しているときのセーブ(クイックセーブ含む)を試験的に許可
(無駄な「動作完了までウエイト」を削除すると安定した。たが、バグの完全な再現性がないため、判別不可。
 バグ再発時は3D側からノベルスを実行時のセーブ機能を封印する予定)。
 ハング以外のセーブロード画面バグを除去(検証済?)。
 刈谷かなえのステータスを強化。
 シルクさんの実装。
 ファイア・ストームの消費がSPではなくHPになっていた誤りを修正。
 きかいのまちのシャッターの向きフラグが誤っていたのを修正。
 Readmeの誤字を修正。
 初期アイテムにりんごを5個追加。
 3Dで仲間が加入すると仲間経験者のIDを保存する機能を追加
(仲間経験者の自動加入機能付き。ただしVer.3.8.8β以前の仲間加入フラグはあらかじめ保存されていない。
 もう一度フラグを立てると保存される。また、3D実行中以外では原則保存されない)。
 その他、累積的なバグの除去。

 ※自動ステータスリセット後は装備品が初期状態にリセットされているので、付け直して下さい
(初期状態と異なる装備品はアイテム欄に補填されています……たぶん)。

2018/12/18 Ver.3.8.8β 緊急アップデート
 リバーシ説明文の誤字を修正。
 特定の状況でセーブデータをロードするとハングするバグを発見(修正困難)。
 ハング対策として強制リセットボタンを追加
(P+D長押し。必ず修復できるわけではないので注意!)。
 3Dからノベルスを起動中はセーブできないよう暫定的に変更
(3Dからノベルスを起動している状況でセーブしたデータをロードすると、高確率でハングするため)。
 その他、累積的なバグの除去。

2018/12/16 Ver.3.8.7β
 3D版きかいのまち等、一部BGMを差し替え。
 リバーシのウインドウY座標がずれるバグの除去。

2018/12/16 Ver.3.8.6β
 タイトル音楽を差し替え。
 3Dにきかいのまちを追加。
 上位武器を追加。
 リコリスさんのお店とディエスさんのお店を追加。
 シルクさんのお店の品揃えを拡充。
 一部の通常戦闘BGMを差し替え。
 きたのどうくつのエンカウント設定に誤りがあったのを修正。
 CLEOS制服(男性用)の装備フラグが服(女性用)になっていたのを修正。
 リバーシの深度計算AIを微調整。
 リバーシに強化版メディアちゃんを追加。
 リバーシでスーパー小雪を選択すると試合後に選択肢ウインドウYが+80下にずれるバグを修正。
 3Dにおける移動音と旋回音のSEを差し替え。
 エフェクト設定を開くと選択肢Y座標が恒久的にマイナス(上)方向にずれるバグを修正。

2018/12/07 Ver.3.8.5β
 3Dに新しいマップを大幅追加(けもみみ関連。
 一部イベント未実装。
 自作グラフィックを大量投入)。
『けもみみさんとあそぼう!!#1』を大幅編集。
 表情追加、名前欄修正、背景差し替え、音楽差し替え、効果音追加、イベントCGを実装、
 誤字脱字の校正および校閲(#1は90%以上完成。キャンパスさんのイラストは未実装)。
 3D斜め向きコモンをデバッグ(左右後ろ振り向き時前後半と左右ホバー移動時にキー入力すると、
 3D描画コモンが500000エラーを返すバグ。CDBにタイマー変数を設けて対処)。
 セーブデータ位置ずれバグの除去を正式に確認。時計の表示形式を正式に変更
 (マウスカーソルを合わせたときのみ表示)。
 リコリスさんと嘆きの魔物を正式に実装。刈谷かなえに3D時専用技能「テレポート」を暫定的に追加。
 《SQ》技能を正式実装(プレイヤーでは現状、刈谷かなえとリコリスさんが使用可能)。
 3Dのデバッグルームにリコリスさんとディエスさんを配置
 (仲間にできる。シルクさんは仮実装のため、まだ仲間にできない)。
 3D内で、魔法の鍵を使用すると消える扉の挙動を変更(一度消すと、自動実行で勝手に消えるように修正)。
 新アイテム、新武器を追加。
 一部アイコンを差し替え。
 リバーシの深度評価が正常に動作しない不具合を修正
 (処理過剰により条件分岐でフレームスキップされるバグ)。
 リバーシの思考ルーチンを一部修正(誤配置バグ対策、DTC対策、軽量化など。4Pの深度計算はサポート外)。
 リバーシにゲーム内のルール説明書と深度計算関連のオプションを追加。
 古いバージョンのセーブデータでACTを起動するとエラーが延々と出て操作不能になるバグを修正
(UDBからの初期化を実装して対応。
 ACTから直接3Dに移動するとフリーズするバグは修正不可能のため選択肢から除外)。
 ACT起動後にタイトルに戻るとK-Novels側の選択肢が正常に動作しない不具合を修正
(セーブ&ロード選択肢フラグが何故か初期化されないバグ。タイトルでフラグ初期化することで対応)。
 アイテムなどの誤字を修正。
 エンディングの誤字を修正。
 Readmeの誤字を修正。その他、細かい点の修正、累積的なバグの除去。

2018/12/01 Ver.3.8.4β
 Ver3.8.3βとの互換性あり。
 エレメントスクエアがなるべく平等な頻度で出るようにバランス調整。
 リコリスさんを一応実装。嘆きの魔物をデータ上では実装。
 グラフィック追加(表示部分では未実装のものあり)。
 3Dマップで、メディアちゃんを仲間にした状態でデバッグルームのこずえちゃんに話しかけると、
 リバーシのミニゲームを呼び出せる機能を実装(終了後は3Dマップに戻る)。
 Readmeにけもみみさんの紹介文を追加。
 未使用のコモンイベント、UDB、CDBを削除。
 本を左めくりしたときのトランジションを反転。
 けもみみRノベルス版を少し更新。
 リバーシのかなえさんの中にこずえちゃん(5手・8手・24手読み)を追加
 (24手読みはバグがあるので使用非推奨)。
 読みの深さのあるリバーシAIの思考を大幅に軽量化
 (リバーシで読みの深さを設定した際、プレイヤー手番時の評価を簡略化)。
 その他、累積的なバグの除去。
 Readmeの誤字を修正。

けもみみさんがいるよ!


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※注意!
 2018念10月11日(木)現在の情報です。
 この情報は、自己責任でご利用ください。
 当方は責任を負いかねます。
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Windows Updateを手動で行いたいときに、Windows Update Catalog(以下、Winカタログ)というものがあります。
まず、IEでWinカタログのページを開き、そこでアドオンをインストールしなければなりません。

さて、アドオン入りIEを用いてスタンドアロンでダウンロードしようとしましたが、
<バスケットに入れる→バスケットを見る→何もない>で詰まりました。
何度更新してもダメ、検索したところ、同じような壁に当たっている方がいらっしゃるようでした。

原因はよくわかりませんが、解決方法はわかりました!

Winカタログには、何故か、
ダウンロードボタンからURLをクリックしてダウンロードするサイトと、
バスケットに入れる方式でダウンロードするサイトがあるようです。

英語版Windowsサポートセンターからのリンクは前者へ、
日本語版Windowsサポートセンターからのリンクは後者へ繋がっているようです。

前者のほうを使うと、ダウンロードできました。

◎ダウンロードできる!(ダウンロードボタン方式)(クリックで外部サイトに移動)
http://www.catalog.update.microsoft.com/home.aspx

△ダウンロードできない?(バスケットに入れる方式)(クリックで外部サイトに移動)
http://catalog.update.microsoft.com/v7/site/home.aspx


~補足:Windows Updateを手動でインストールする手順~

 「ダウンロード」ボタンをクリック。
→アップデートファイルを好きな場所にダウンロード。
→ダウンロードしたファイルを開く。
→けっこう待つ。
→インストールしたいもの間違いがなければ「はい」を選択。
→必要なら「すぐに再起動」する。

これで上手くいくはずです。

けもみみさんがいるよ!

 最新のイラスト・最新の小説(無料版)は、下記の外部サイトに置いておきます。
 こずえちゃん・メディアちゃんのけもみみコンビだけではなく、
 ディエスさんやリコリスさんのカラーイラストもあります。
 是非、遊びにいらして下さい!

◆みてみん(イラスト)
 賀茂川家鴨のイラストマイページ(外部サイト)

◆小説(小説家になろう)
 賀茂川家鴨の小説マイページ(外部サイト)

(※外部サイトの作品は、当サイトでの小説に関する規定の対象外です。外部サイトの規定にそれぞれ従って下さい)

けもみみさんがいるよ!

 トップのグラを変えたので、旧グラをこちらに移動しておきます。
小説『ルナークの瞳 第2幕 かなえの涙:ほづみと運命の赤い糸』(外部サイトに移動)

▲小説『ルナークの瞳 第2幕 かなえの涙:ほづみと運命の赤い糸』(外部サイト)

けもみみさんがいるよ!

 最近公開した・公開予定の賀茂川作品をまとめておきます。
 クリックすると外部サイトに移動します。

---〈長編作品〉---

◆けもみみシリーズ:

『けもみみさんとあそぼう!!【Remake版】』(あとがきと裏設定はR15・子ども向け?・物語)

--------------

---〈短編作品〉---

◆夏のホラー2018:

『地獄遊園地の道化師による和風怪談会』(R15・大人向け・思考実験)(クリックで外部サイトに移動)

『愛の人形』(R15・大人向け・ちょっと失敗・物語)(クリックで外部サイトに移動)

『猫又旅館の噂』(小学生でも読める内容・物語)(クリックで外部サイトに移動)

◆夏のホラー2017:

『裏の夢、表の現』(R15・気軽に読める内容・物語)(クリックで外部サイトに移動)

◆その他:

『ほしのけもの』(ひらがな・思考実験)(クリックで外部サイトに移動)

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(※外部サイトの作品は、当サイトでの小説に関する規定の対象外です。外部サイトの規定にそれぞれ従って下さい)

けもみみさんがいるよ!

 こずえちゃん立ち絵v5です。
 麦藁帽子は若干の透過処理をしてあります。

 テクスチャは一切ありません。

 両腕パーツは別レイヤーのため、後からでも比較的簡単にポーズを追加描写できます。
こずえちゃん立ち絵v6
▲こずえちゃん(立ち絵v6)
(C)賀茂川家鴨(2018) ※無断転載禁止・二次創作規定対象外(再配布・二次創作・二次配布等不可)
 差分計16枚(順次追加予定)。
 線画を塗り足し、細かいところを修正してv3完成です。若干、彩度も弄りました。

けもみみさんがいるよ!

(1)こずえちゃん立ち絵ラフ
 こずえちゃんラフです。まだ、影などをつけていません。
 向日葵の麦藁帽子・黒髪セミロング+ショートポニテ・探検服っぽい何か+ポーチでまとめました。

 正面を向いているのはノベルスの立ち絵で使用するためです。
 アナログのアイディアスケッチには横向き・斜め向きなどもあります。
 アイディアスケッチには、各パーツの細かい設定の覚書が書かれています。
こずえちゃん立ち絵ラフ
▲こずえちゃん(立ち絵ラフ)
(C)賀茂川家鴨(2018) ※無断転載禁止・二次創作規定対象外(再配布・二次創作・二次配布等不可)

(2)読書
 メルヴィル, H.『バートルビー』と、カフカ, F.の『巣穴』の翻訳版を精読しました。

 前者は序盤は知的なジョークに笑いながら、中盤以降は最後まで「例のアレ」にイライラしながらも、
 作者の伝えんとする意図を推し量ろうと努めながら読み終えました。
 注釈がなかったらパニックになっていたかもしれません。ちょっぴり難解です。

 後者は小動物になった気分でのんびりと読めました。壮大に何も始まらない。
 書かれた当時の社会を批判して描いたのか、はたまた作者がこうだったのか。
 いずれにせよ、時代背景を研究すれば見えてくるかもしれません。今後の課題です。

 ネタバレになるので詳細は書きません。


(3)その他
 ブログの2015年と表記すべきところが2014年になっていた部分を修正しました。

けもみみさんがいるよ!

ただいま深夜3時20分になります。
これから寝る方は、おやすみなさい。
これからお仕事の方は、おはようございます。
まだ起きていないといけない方は、一緒に起きていましょう。

やることがたくさんある賀茂川家鴨です。
どんなに忙しくても自分の(趣味の)時間はなくさないことをモットーにしております。

ホームで「2018年」更新と書いたつもりが「2017年」更新になっていました。
賀茂川はかなえさんではないので2018年を生きているはずです。はい。

それはさておき、今後の執筆等の予定についてです。

(1)けもみみリメイク版について
 フェリス・メディア(メディアちゃん)の仕草が猫らしくなかったので、
 研究書を読み漁ったり近所の猫を道中観察したりしながら猫っぽくしました。

 身内用フォルダのノベルス版で先行公開していますが、これらの校閲をした版ではないです。
 アップロードに1時間近くかかりますが故、あまり頻繁に更新したくないのです……。

 早く、こずえちゃんを描きたいのです。

(2)かなえさんについて
 番外編は一応7割くらい書きました。
 平穏にもかかわらず不気味とはこれいかに。

 本作は自分で納得がいくまで公開する予定はありません。

 第三幕は、第一幕・第二幕の人気があると個人的に判断するか、
 学問的に書くべきだと個人的に判断するまで書きません。

(3)企画参加について
 ホラー企画があるというので、参加しようと考えております。
 前回の世界観を使いまわせばすぐに書けると思います。
 使いまわさない場合はキャラクターをホラー用の建物に放り込む予定です。

このような予定です。
予定を無視して新作を書いた場合もここに概要を書くと思います。

けもみみさんがいるよ!

大衆に馴染みやすい耽美な見た目と獣耳。
ビジネスマンに優越感と癒しを与える聡明な無知(?)と無償の愛。
読書エリートたる公衆に不快感を与えない究極の動物的無垢さと知的好奇心。

清楚かつ気品溢れる毛並みとポンコツさの混淆(こんこう)を織り成すために、
アヴァンギャルドな要素や現実的な要素などの不純物を取り除くべく、
細心の注意を払って描かれたけもみみさんがメディアちゃんです。

メディアちゃんは、りんごばかり食べているので、
身体から仄かにりんごの香りがすることでしょう。
メディアちゃん立ち絵
▲メディアちゃん(立ち絵v4-2)
(C)賀茂川家鴨(2018) ※無断転載禁止・二次創作規定対象外(再配布・二次創作・二次配布等不可)
以下、裏話です。

今回は簡単な正面イラストですので、目は短径ツールで形取りをしました。
自作の影ブラシでオーバーレイとハイライトを塗り、反転コピペでできあがり。

顔の輪郭は太めの線にすることで目立つようにしました。
黒線だと違和感がすごいですが、不透明度保護で色を上書きすると自然になりました。
柔和な感じ、かつ、くっきりにするような色づかいを心掛けています。

身体や髪の影には橙味のある色を用いて、セロハンを貼り付けたようにならないよう意識しました。
再度の低い影は透明度を大幅に上げます。
途中、少し暗かったため、色指定を含めた全体の彩度と明度を調整しました。

最後に、差分追加や細かい塗り残しの修正、色調補正等を繰り返して、できあがり!
服装がエルフっぽいのは、以前の設定がエルフだった名残です。

ここに載せた画像は500*1500pxですが、原寸サイズは1500*4500pxになります。
ちょうど3倍の解像度になっているとお考え下さい。
とはいえ、ノベルスの表示可能解像度と軽量化の関係で、縮小せざるを得ませんが。

立ち絵差分含めて、2018年6月21日現在、35枚あります(猫手:開き目・閉じ目、通常:開き目・閉じ目など)。
ノベルスで表情差分が必要になったら追加する予定です。
要望があれば身内用フォルダに置いておきます。

こずえちゃんは時間がとれるときに、気が向いたら描きます。
ラフができましたらここに上げる予定です。

小説『けもみみさんとあそぼう!』のリメイク版は、結末までの流れはほとんど完成しています。
あとは複線のチェックや肉付け、全体を通した著者校正をノベルスを用いて行うなどして、完成予定です。
とはいえ、最近は、また「やること」が増えたので、のんびりお待ち下さい。

けもみみさんがいるよ!

フェリス・メディア(通称:メディアちゃん)のラフです。
突貫工事で作成しました。
縮小前の解像度は2000×5000px、全身まで描いてあります。
メディアちゃんラフ
▲メディアちゃん(ラフ)
(C)賀茂川家鴨(2018) ※無断転載禁止・二次創作規定対象外(再配布・二次創作・二次配布等不可)
とりわけ人体の筋肉の付け方やデフォルメ度合いが悩みどころです。
付言しておきますと、デッサンから入った身です。

キャラクターに照明を当てる作品を書く上で、
キャラクターのビジュアル・イメージは何よりも大切だと考えています。
キャラクターが立っていれば、作品を簡単にイメージできるからです。

一旦ロングにしてみたところ、キャラクターイメージに合わないと判断して、セミロングにしました。
ポニーテールは別キャラのリコリスさんと被るため却下です。
こずえちゃんは獣耳がないため、アナログスケッチでセミロング2人で並べてみると、自然と馴染みました。

こずえちゃんとメディアちゃん主人公組は性格等で対幻想を生み出すとします。
キャンパスさん・ディエスさん・リコリスさんはピンですので、
主人公組のどちらかに対幻想となるように仕掛けます。

資料収集その他諸々は、経験と文献研究の知識から幾らか引っ張ってくる予定です。

以下、補足です。
アナログスケッチ案は、すでに全員分描いてあります。
メディアちゃんは〈右利き〉です。

けもみみさんがいるよ!

新年あけましておめでとうございました。
平成30年になったと思いきや、あっという間に3月です。

新作小説『ルナークの瞳 第二幕 かなえの涙:ほづみと運命の赤い糸』は、
文字数は第一幕とあまり変わりませんが、登校輪数が少なめになっています。
いつまで経っても校閲が終わりそうにないため、勢いで公開したためです。
勢いで登校したのは、他人に見て貰わなければ、ただの文字データでしかないためです。

明らかにおかしい箇所や、誰が話しているか意味不明な箇所は、
ノベルス晩の編集時に、同時並行で随時修正して参ります。

深夜に登校してすぐ流れてしまいました。PVは80程度ですが、
瞬時に新作一覧から流れてしまいました。
タイトルを若干修正しましたが、効果は薄いようです。

内容としては、ニーチェにかぶれた主人公に見せかけて、
無双できずに、人間の無力な現実を叩きつけます。

すなわち、ポップで虚無的な消費物と見せかけて、
主人公の悪魔的な偏愛を描くことで、
ニーチェにかぶれた虚無なる思想を矯正する内容です。

主人公の刈谷かなえは、愛故に身勝手な二重人格者です。
彼女は、葉山ほづみからの空虚な寵愛を自ら演出します。
刈谷かなえは、罪悪感の中で葉山ほづみを愛し続けます。

偏愛のもたらす結末は、ご自身の目で、お確かめ下さい。

『ルナークの瞳 第一幕 かなえのこころ:刈谷かなえの偏愛』(外部サイトに移動)
『ルナークの瞳 第二幕 かなえの涙:ほづみと運命の赤い糸』(外部サイトに移動)
(※外部サイトの作品は、当サイトでの小説に関する規定の対象外です。各外部サイトの規定に従って下さい)

ここからはけもみみさんの話です。
以前、『けもみみさんとあそぼう!』を投稿しましたが、
個人的に納得がいかなかったため、リメイク版を執筆することにしました。

まず、西洋ファンタジー要素を取り払います。
それに伴い、キャラクターの一人称や背景設定を変更します。
例えば、メディア・メディアはフェリス・メディアになりました。猫のような何かです。
りんごが好きで大食らいな要素に猫要素が加わりました。
麦野梢は吉田松陰先生にならって一人称を「僕」に変更します。
メディアの一人称は「ボク」のままです。
フェリス・キャンパスは、深夜のテンションで書いていた口調を抑え目にします。
ミステリアスで歩くシリアスであったディエスは最早、別人です。
クール系キャラから一転して、頼れるけれどポンコツな姐御になりました。

次に、プロットについて。
ほのぼの日常に見せかけて、SF的ディストピアの片鱗を残したポストアポカリプスです。
リメイク前では、こっそりとモールス信号を入れていましたが、今回も入れる予定です。

リメイク版では、モールス信号を用いるなどしてカモフラージュすることで、
ディストピア要素を全力で表に出さないようにします。
リメイク前ラストを焼き直した1章最後も、
過度なシリアス要素とSF要素を極力取り除きます。
読者の大半はストレスを解消できる娯楽作品を求めていると推測されるからです。
物語の最後までSF的ディストピア要素〈では〉読者を突き落とす気はありません。
したがって、原則として、小中学生が読むことを意識して書きます。
鬱・悪・煩悩など、現実の辛辣な要素を極限まで取り払うことで、
後味のよい、しかし、どことなく不気味な作品に仕上げたいと考えております。

主人公兼ヒロイン、こずえちゃんこと麦野梢のキャラデザインは一応、決まりそうです。
黒髪にショートポニテかセミロングかで迷っています。
相方兼ヒロイン、メディアちゃんことフェリス・メディアのキャラデザインは迷走中です。
元絵がうろ覚えの落書き、いざ書き直すと、これが大変です。
リメイク前後のキャラクター設定も相まって、某獣耳の子にそっくり。即ボツです。
いっそのことロングヘアーにして髪色を変えようか検討中です。
本文も他作品に引きずられないように大幅改変していく所存です。
先が思いやられますが、なんとかなるでしょう。

けもみみさんがいるよ!

クリスマスになりました。

Unityにちょっぴり手を出したので覚え書きをしておきます。
Unityの2017.3 03f のC#でSceneManager.LoadScene(シーンチェンジ)で、
画面が暗くなるときの解決方法です(前バージョンと少しだけ違います)。

上部のタブから、Window→Lightning→Settingsを選択します。
→Auto Generateのチェックを外します→Generate Lightningを押します。

プレイ中はチェックを外せませんので注意して下さい。


次に、近況報告です。
『ルナークの瞳』第2幕は、ストーリー自体、完成しています。
作品の雰囲気から、クリスマス頃がちょうどいいのですが、
個人的に、なかなか公開できるような描写・結末になっていません。
商業作品なら見切り発車で公開していると思います。

ウディタのK-Talk System(自作コモン)に放り込んで、
ノベル形式で校正・校閲を繰り返しています。

第2幕のノベルス中の演出は最低限しか実装していない上、
16:9に対応させた際のバグがまだ取りきれていませんが、
こうすると、形式段落ごとに、さくさくと読めます。

こうして、わかりにくい表現を変えたり、おかしな点を修正したりしています。

特に、結末が今のところ、戦闘シーンが投げやりなところと、
ハッピーエンドに見せかけた何かになっているところが気がかりです。

追い討ちをかけるように、「やること」が、たくさんあるため、
単発の作品すら、なかなか公開できないでいる所存です。

何かできましたら、この日記に書くことにします。

けもみみさんがいるよ!

今回は、『ルナークの瞳』シリーズの刈谷かなえさんを3Dモデルにしました。
以下に示すのは、数ある「刈谷かなえ3Dモデル」の1つとなります。

もう少し表情に個性を持たせて、
髪の毛を細分割(ナイフツール)で長くしたいところです。

カチューシャ、胸パーツ、ボーン、鋼体、テクスチャなどを追加。
座標合わせやウエイト設定などは点毎に手作業です。
全ての親、アクセサリ用ダミーボーンもおまけで付いています。
刈谷かなえ3Dモデル水色ブレザーネクタイ版
▲刈谷かなえ3Dモデル水色ブレザーネクタイ版(Ver.1.0)(パブリック・ドメインのモブ子さん改変)
(C)賀茂川家鴨(2017) ※無断転載禁止・二次創作規定対象外(再配布・二次創作・二次配布等不可)
前回の続編を概ね書き終えました。
まだ完成ではありません。全体の80%ほど進捗しています。
最近は「やるべきこと」が多いため、筆がなかなか進みません。

桜庭姉妹シリーズの続編を2本書きました。
また、番外編、反省会、小説講座を上げました。
よろしければご一読下さい。

『桜庭姉妹の日常4:歌姫マイク』(外部サイトに移動)
『桜庭姉妹の日常5:虚構的真実』(外部サイトに移動)
『かなえさんのお茶会』(外部サイトに移動)
『反省会:「ルナークの瞳:かなえのこころ」の自己採点』(外部サイトに移動)
『賀茂川家鴨の小悦執筆講座』(外部サイトに移動)
(※外部サイトの作品は、当サイトでの小説に関する規定の対象外です。各外部サイトの規定に従って下さい)

ノベルス版のβ版は身内にのみ配布しています。
バグ、難易度調節、やりこみ要素など、課題だらけです。

今後とも賀茂川家鴨をよろしくお願い致します。

けもみみさんがいるよ!

新作小説できました(無料公開中)。

『新編・ルナークの瞳 かなえのこころ:Endless Last Life with LUNARK』(外部サイトに移動)
(※外部サイトの作品は、当サイトでの小説に関する規定の対象外です。各外部サイトの規定に従って下さい)

結局、完全版を無料公開する事にしました。
対象年齢は15歳以上です(年齢制限ではありません)。

以前、執筆しました、
賀茂川家鴨(2014)「ルナークの瞳:The Darkness Eyes of LUNARK」『三崎文学』、文創研<2-2>: 119-287;
(発行人は賀茂川家鴨)とは、話の繋がらない箇所があります。

要するに換骨奪胎です。はじめて読む方でも問題ありません。
完全な別作品としてお読み下さい。

第一幕はすでに完結していますので、
およそ一週間で、最後まで自動投稿される予定です。
(朝8時と夕方6時の1日2回更新です)

第二幕は、現状30頁くらい進んでいます。
校閲も含めて1年か2年ほど、のんびりとお待ち下さい。

キャラクターの立ち絵イラストも描きました(フルカラー全身+衣装差分あり)。
小説の宣伝バナーに使用する予定です。

ノベルス版はしばらく見送ります。

けもみみさんがいるよ!

夏の終わり。世間では夏休みが終わった頃でしょうか。
賀茂川家鴨は、花火大会を観そびれてしまいました。

実は、賀茂川家鴨は小説の執筆をほとんど終えています。
もう次々回作を17,000字ほど書いているくらいです。

しかし、賀茂川家鴨は現在、発表場所や素材の利用規約に阻まれています。

例えば、小説では発表場所によって規約が異なります。
また、ノベルゲームのほうでは、素材の規約上、年齢制限をかけられません。
できることなら、素晴らしい素材を利用したいところです。

さて、全年齢向けにするために、いったいどこまで描写を抑えればよいのか見当がつきません。
抑えすぎると面白くなくなりますし、ある程度描写を抑えないと一部媒体で発表できません。

ちなみに、主な内容は「そういう類のもの」ではないですが、
流血表現や言葉づかい、肌の露出や恋愛要素など、懸案事項はいくつかあります。
この基準を研究するだけで論文が一冊書けてしまいそうです。

賀茂川家鴨が小説描写の検閲で「細かいことはいいんだよ!」と、匙を投げた場合、
小説の完全版を上げても平気そうな媒体でさっさと発表する予定です。
その場合、ノベルゲームのほうは、もうしばらく見送ります。

公開の詳細が決まったら、ここで報告します。

なお、今年から『三崎文学』には掲載される予定はありませんので、ご了承下さい。

けもみみさんがいるよ!

夏です。世間では夏休みです。
いろいろとほかの作業はありますが、小説執筆とノベルス開発が佳境に入りました。

現状、ノベルスは容量削減がいちばんの課題です。
あれもこれもとBGMやピクチャを詰め込んだ結果、1.5GBになってしまいました。

このままではダウンロードが大変どころか、投稿もままならないです。
そこで、使用していない素材や無駄機能をなるべく消去し、今は805MBまで削減できました。
それでも、まだまだ重いですから、これから容量削減していく予定です。

ところで、作品公開に関しては、次のいずれかにする予定です。

 ①ノベルス初作品は無料公開にして、小説も無料で公開する。
  万が一、人気が出たら、次回作のために有志から寄付金をいただく。
 ②ノベルス初作品は格安で販売し、ノベルス体験版と小説は無料で公開する。
 ③小説は加筆修正した完全版を有料で販売し、ノベルス初作品は無料で公開する。

両方とも有料で公開することは考えていません。

また、ノベルスは素材の利用規約、(有料の)小説は投稿場所の関係により、
賀茂川家鴨の独自基準により検閲された「検閲版」になります(話の本筋は同じです)。
「検閲版」では、基準外の恋愛・残酷シーンを抑制的に描写するか、消去してあります。

小説を無料公開する場合は、
完全版を規約上投稿可能なところで公開する予定です。

今後とも賀茂川家鴨の哲学にお付き合い下さいますよう、よろしくお願い申し上げます。

けもみみさんがいるよ!

梅雨です。暑い日々が続きます。
賀茂川家鴨は多忙な日々が続いております。

最近はとりわけ、ものを書くことが多いです。
しかし、新作小説は書き続けています。

前回の「純粋な学校生活×記憶×賀茂川家鴨(混ぜるな危険)」は、
現状、33,000文字程度です。

まだまだ短いため、
これから少しずつ長編にしていこうと思います。

けもみみさんがいるよ!

皆様、いかがお過ごしでしょうか。
世間では、ひな祭りや入学・卒業シーズンで大忙しです。

学校生活といえば、甘く酸味のある青春を思い浮かべるでしょうか。
あるいは、無味乾燥で淡々とした憂鬱な日々を思い返すでしょうか。
はたまた、人間関係で悩んだり、学業に苦しんだりしたでしょうか。

青春も学問も、有益か無駄か、よい記憶か辛い記憶か、決めるのは自分自身です。

ということで、
次回作のテーマは「純粋な学校生活×記憶×賀茂川家鴨(混ぜるな危険!)」にしようか検討中です。

けもみみさんがいるよ!

けもみみさんがいるよ!

当日販売所にお越しくださった皆様、お買い上げ下さった皆様、ありがとうございます。
大盛況でした。

短編は掲載しきれなかったため、当ホームページの小説掲載所に載せておきます。
題名は『塵』、よろしければ、ご一読下さい。

けもみみさんがいるよ!

9月です。暑いです。

ノベルス用の中編作品『仮想世界_存在欠如』を小説用に加筆・修正して、
今年度『三崎文学』に掲載することとなりました。
あわせて短編『塵』も収録します。

機会がありましたら、お読み下さい。


作業の合間に新作小説も書き進めて参ります。
題名は『トウカテロル』(仮)です。

いつも通り、序盤を過ぎた辺りから読者の脳みそをひっくり返します。
今後は、社会の荒波を一冊に詰め込む予定です。


ノベルキットは現在3Dシステムを導入してテスト中です。
半永久バックログやフォグ機能、クイックセーブ・クイックロードなども導入しました。
今後は容量削減が課題になりそうです。

けもみみさんがいるよ!

おはようございます。もしくは、こんにちは、こんばんは。
賀茂川家鴨です。

『三崎文学』は平常運転です。
今年も小部数を発売します。

期間は、2015年11月1日~2015年11月3日です。
場所は、いつも通り秘密です。とはいえ、少し調べれば簡単にわかると思います。

『三崎文学』賀茂川家鴨作品は、短編になると思います。

前回は、長すぎて校閲が間に合わない+全体の3分の2ページを占領しているという有り様でした。
今回は、スリムな『三崎文学』が楽しめると思います。

追記:なりませんでした。

ちなみに、図書館では読めません。国立国会図書館にも置いてありません。
ご注意下さい。

あわせてタピオカなども販売する予定です。

けもみみさんがいるよ!

気がつけば、6月です。
賀茂川家鴨お手製のノベルゲーム作成キット、「K-TALK System」のほうは順調です。

if文の無限入れ子構造をようやく実現、フラグ用のif文を簡略化しました。
キットには無料のサンプルストーリーとミニゲームを同梱する「予定」です。
セーブデータはパッケージの概念を用いて、21×21=441個作れるようにしました。
タイトルロゴ、エンディング、ピクチャ表示、チップ、フォグ、コモン呼び出し、なんでもござれ。

BtoC・BtoBのプレゼン資料を含めて、ほぼ完成しています。
しかし、決定打が足りない気がしますので、もう少し開発とデバッグを続けます。

今後の改善点としては、ファイル管理、インターネット接続、自由変形ピクチャ表示機能、バックログの無限化です。
先は長いです。

けもみみさんがいるよ!

もう、5月です。
一部の地域では、暑い日々が続いています。

早く長編小説の校閲を仕上げないといけません。
長編は再校閲時に誤字を大量発見したので、もう一周します。

終わる気がしませんが、何とかなるでしょう。

短編小説をひとつ完成させました。
現在、文創研内部でのみ公開中です。
講評後にこちらでも公開します。

2015年11月1日から3日間販売する『三崎文学』に、おそらく参加します。
『三崎文学』用には長編または短編を掲載する予定です。
現状、短編の新作になると思います。お楽しみに。

さて、ノベルキットはif文の無限入れ子構造に対応しました。
基本フラグを0~20に21個に増加、初心者にも扱いやすくしました。
突貫工事ですが、フラグの加算・減算・乗算・除算に対応しました。

ホイールの上でログ機能を出し、
ホイールの下で文字送りをするようにしました。
誤作動防止用スイッチフラグを専用変数に読み書きして使えます。

ホイール機能により、めくり機能に似たものもつくれそうです。

変数格納領域を拡張、ミニゲームとの互換性をつけました。
ミニゲームを使用しない場合は削除して構いません。

以上、更新情報です。
現在、一般配布はしておりません。ご了承下さい。

けもみみさんがいるよ!

校閲がしばらく終わりそうにないので、
繋ぎとして新作小説を書いております。

何故かといいますと、
このノベルキットにサンプルとして入れようではないか、というお話です。

プラトンのイデア論、デカルト、
リヒテンシュタイン、パスカルの反駁など、
存在に関する話題がちらほら出てきます。

その他:

・ログ、スキップ、セーブ・ロード機能を実装しました。
・if文の入れ子構造に対応予定です。
・キャラクターが瞬きします。
・マウスカーソルを画面端に持っていくと、
 疑似立体座標で全ピクチャが動きます。
・フラグの加算と減算に対応予定です。

今日はここまでです。

けもみみさんがいるよ!

ノベルゲームなどを文字入力で作成できる初心者~中級者向けソフトを開発中です。
スクリプトはバイナリ形式です。シナリオの合間に直接埋め込みます。

シナリオ管理、選択肢、キャラクター表示、セリフ入力、セーブ・ロード機能などが直感操作できます。
おおまかなデバッグを終え、内部処理による画面エフェクト機能など、順次追加実装中です。

ところで、スクリプト効率化のためにモジュール機能を実装しました。
よく使うバイナリ(文字データ)をひとまとめにして何度でも呼び出せます。
いわゆるファンクション感覚で操作できます。

その大規模版がインデックス機能です。
世間一般の辞書機能とは異なります。
もともと自動読み上げソフト用に組んだ辞書スクリプトを少し手直ししたものです。

変換用データベースにあらかじめ変換前文字列と変換後文字列を入力することで、
内部処理により自動変換されて実行されます。

これにより、内部の呼び出し関数名はほぼ自由に変更できます。
また、スクリプトの省略や日本語化も理論上可能です。

文字の置換と条件分岐、内部処理によるリキャスト(string←相互変換→int)などを用いて、
内部処理を実行しています。

なにはともあれ、まずは元となるシナリオや絵が必要です。
小説は……しばしお待ちを。

けもみみさんがいるよ!

新刊販売が遅れに遅れております。原因は、未曾有の大規模な校閲ページ数と、色々な用事があるためです。
2月は論文執筆、3月から再び激務です。合間を縫って校閲いたします。
ご期待下さっている方々には申し訳ありませんが、もうしばらくお待ち下さい。

また、ウェブサイトを少し改造しました。

けもみみさんがいるよ!

けもみみさんがいるよ!

11月の新刊を無事販売しました。
お買い上げ下さった皆様、まことにありがとうございます。
「限定販売」とは言ったものの、限定ばかりしていても仕方がありませんので、早々に撤回します(汗)。
何が言いたいのかといいますと、現場で「電子書籍化する」という後先考えない公言をした以上、
本作を出さないわけにもいきません。

そこで、紙媒体の挿絵や描写、構成などをマイナーチェンジ(あるいは大幅改稿)して、
改稿版を電子書籍にして売り出すことにしたいと思います。価格は、税込み500円以内にはおさえる予定です。

加筆やカットが加わると思いますので、オリジナルが読みたい方は賀茂川家鴨までお申し付け下さい。
在庫限りで販売します。(来年も在庫があれば販売されるかもしれません)

2019/8/25追記: → 販売用Webサイトが消えてしまいました!

けもみみさんがいるよ!

けもみみさんがいるよ!

けもみみさんがいるよ!

けもみみさんがいるよ!

Webサイト公開(次の日になっているかもしれない)。

小説を自動でXHTMLに変換する「K-XHTML Editor」というツールを作成。Kは賀茂川家鴨のK。
まだ開発中ですが、ここの小説はこの謎ツール(Ver.0.8β)を使用しています(2014/4/8現在)。

けもみみさんがいるよ!

けもみみさんがいるよ!

Webサイト開発を本格的に開始です。
小説などと同時並行で進めるため、公開は少し遅くなりそうです。
E.T.ロゴ
ロゴ(仮)です。

けもみみさんがいるよ!